粒子法的な剛体運動の計算の話から、計算力学屋とCG屋の話まで
- aokomoriuta
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これは一体どこまで指すんだろうなぁ。コンピューター内に宇宙再現出来たらとかなんかな。RT @Kei_Kei 正しい物理シミュレーションが完成するまでにはあと何百年かかるんやろか
2010-01-24 14:29:15まず物理学が正しくないかもしれませんね RT @masafumi: これは一体どこまで指すんだろうなぁ。コンピューター内に宇宙再現出来たらとかなんかな。RT @Kei_Kei 正しい物理シミュレーションが完成するまでにはあと何百年かかるんやろか
2010-01-24 14:33:21量子的特性云々とかさすがに無理よねw そういう意味じゃ何処までいっても近似 RT @masafumi: これは一体どこまで指すんだろうなぁ。コンピューター内に宇宙再現出来たらとかなんかな。RT @Kei_Kei 正しい物理シミュレーションが完成するまでにはあと何百年かかるんやろか
2010-01-24 14:37:10映画『マトリックス』みたいな、その中で人が違和感なく生活できるようなレベルでの「正しい物理計算」は、多分自分が死ぬまでには出来る気がする。 [lab]
2010-01-24 14:37:14あれかな、GPGPUな論文とか見てると、普通の計算をdoubleじゃなくてfloatでやってても特に気にしない雰囲気なのは、その辺の考え方の違いから来てるところも、あるんだろうか。 [lab]
2010-01-24 14:19:14弾性体(あるいは剛体)の運動みたいな線形現象ならまぁ、floatもdoubleも大きく変化することはないけれど、流体みたいな非線形な現象でfloatにしてそれを無視するって「えー」としか言いようがない。 [lab]
2010-01-24 14:24:27@Mage_Whopper まぁもちろんそこも大きいと思うんですけど、だからってfloatでそのまま計算してしまって、その辺の評価をあんまり気にしない論文が多い気がするんです・・・。 [lab]
2010-01-24 14:22:11@aokomoriuta floatでやってるのは、まだGPGPU向けのボードがdoubleでは性能が出せないからだと思います。見た本ではfloat:double=8:1くらい違うと。doubleでの演算が早くなれば、doubleを使うようになりそう。
2010-01-24 14:25:14まぁ、doubleだろうがfloatだろうが、非線形現象の完全な予測は不可能なのも事実なわけで、どうしたって今の考え方のままじゃ限界は見えてるんだけども。 [lab]
2010-01-24 14:30:05実際の現象を再現することがほぼ不可能→1. 縮尺変えて規模を小さく実験室でやる→実験室と実現象の差異に悩む。 2. 計算空間で再現してみる→情報量を有限で扱わなくてはならず、その圧縮部分の差異に悩む。 ∴結局どっちもどっち [lab]
2010-01-24 14:33:59その計算空間内で人間が生活して、大きな違和感を感じなければ十分なのが「それっぽく見せる」側の人たちの目標、でいいのかな。 [lab]
2010-01-24 14:38:49だから「違和感を感じない」部分が重要で、そう感じさせないためには、質量も運動量も保存されてなくてもよくて、逆に違和感が起きないように変に改変したりする? [lab]
2010-01-24 14:43:54計算力学をやってる側からすると、質量や運動量は保存されていなければならなくて、その保存は大きな目標のうちの一つだけど、「それっぽく見せる」つまり「違和感なく見せる」な側の人たちはそこをまったく気にしないから、すごく気持ち悪く感じるんだな、多分。 [lab]
2010-01-24 14:47:05