「QTEはクソ」 何がどうクソでどうすればクソじゃなくなるか考えてみた

QTEシステム自体がクソなのではなく、QTEの作り方がまだ未熟なだけなんだよ。すごく面白いQTEもあるっちゃあるんだよ。こうすればQTE面白くなるんじゃね? っていうお話。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

[QTEは百害あって一利なし http://t.co/LH8xfgReQTEは「そのゲームのシステムでは表現できない例外的アクションを楽しませるための一番手軽な手法」なんだと思う。数秒しかないシーンのために移動システムや当たり判定を構築するのか? そんなの割に合うわけがない。

2012-10-20 09:00:54
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

QTEは「キャラとの一体感と緊張感を与える効果」があるので二利くらいはある。もちろんそのゲームが持つ本来のゲームシステムの方がその効果は高いけど。だから、QTEからストレスを完全に排除すれば、あってもいいかな、って存在にはなれると思う。

2012-10-20 09:04:32
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)QTEのストレスは「毎回押すボタンが違うのやだ」「入力ミスがやだ」「ミスったときに巻き戻されるのやだ」あたりが主なので、ボタン固定で、QTEの前に予兆があって、成功時のメリットを増やして失敗時のデメリを減らす。それだけで十分良くなる。

2012-10-20 09:06:52
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)あとQTEにも「操作感」ってあると思う。例えばGOWのあるQTEでは、ボタンを押した瞬間にドゴォって殴れる。連打すればしただけ殴れる。即座に反応する。その操作感が「キャラとの一体感」を生んでるんだ。「成功すると続きが観れるよ」ってだけじゃダメ。

2012-10-20 09:12:16
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ヘビーレインのQTEで素晴らしかったのが、例えばレバーを引く操作の際、スティックを倒す角度とレバーの角度が連動してたんだよね。おかげで操作感と一体感があってとても良かった。ヘビーレインはこの積み重ねで、キャラとプレイヤーを同化させることに成功してる。

2012-10-20 09:16:09
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)あとヘビーレインは「QTEが失敗か成功かで話が分岐する」っていう面白さがあったのでとてもよかった。それどころか「QTEに失敗してキャラが死んでも残りのキャラでおかまいなしにゲームが進む」っていう徹底っぷり。たしかゲームオーバーが存在しなかったと思う。

2012-10-20 09:28:43
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ニンジャブレイドのQTEは、QTEシーンが始まる際に必ず目のドアップのカットインが入るので、脳みそをQTEモードに切り替えられるし、QTE成功時に見れる演出がすごくど派手でお馬鹿で楽しかったから、QTE成功時の嬉しさが高くて、とても良かった。

2012-10-20 09:20:20
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)GOWのQTEは、「自分の意思でQTEを開始できる(=油断してて失敗がない)」「成功すると敵に大ダメージ&フルボッコ演出が爽快で、失敗しても何もデメリットがない(=メリット大&デメリット小)」だからよかった。GOWはCSアタック意外にQTEがない

2012-10-20 09:23:35

昼以降つぶやいた分を追加

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

QTEの欠点としては、「周回プレイ時に毎回同じ操作と同じ結果を見せられて、それをスキップできない」っていうのはあるか。これはQTEに分岐を設けると解決できるけど、周回プレイする人の割合を考えると割に合わないしなあ。

2012-10-20 10:38:02
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

QTEは「工夫の余地がない」というのが面白くない原因のひとつか。ほぼ全てのゲームは「成長を実感するため」に存在すると思ってるし、上達すれば敵を瞬殺できたりして楽しいけど、QTEは上達の余地がない。ボタンの順番を覚えて素早く操作できればより華麗になるとかだったら面白いかな?

2012-10-20 20:55:59
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

なんか、ダイナマイト刑事のQTEは良かった、という情報を複数の箇所で見たので、とりあえず動画漁ってみるか。

2012-10-20 20:57:00
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ニンジャガ3のQTEは上手い入れ方してた。例えば「車が迫ってきた!」って状況のときに突然スローになる。要はQTE操作の受付タイミングなんだけど、最初の1秒はボタンが表示されない。状況を自分で見て、スライディングでくぐることに気付け、ってこと。そしてその操作はゲーム本編と共通。

2012-10-20 21:04:48
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ニンジャガ3のQTEは入力猶予がものすごく長かったので失敗がまずなくて、ボタンも本編と共通の操作だしで、QTE自体はかなり気を遣って作られてた気はする。ただニンジャガって映画的演出を楽しむゲームじゃないし、周回プレイ前提のゲームなので相性は最悪で。

2012-10-20 21:06:38
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ゲームの基本システムを応用した映画的プレイは、ゲームの最重要箇所で使われることはある。ネタバレだから書けないけど、ポータル2ゼルダSSレッドデッドリデンプションアーバンレインミラーズエッジとかは、基本システムを活かした素晴らしい「プレイできる演出」が用意されていた。

2012-10-20 21:17:04
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ただこれらの作品の「プレイできる映画的演出」は全部、いちどきりしか使えない切り札で汎用的でもないし、自力で気付かせる必要があるからすごく繊細で難しい。だからこその巨大な感動が待ち受けてるわけだけども。QTEはそれを簡単に表現できる方法、なのかな。

2012-10-20 21:22:43
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

バイオハザード6もね、基本システムと映画的演出がうまく合致してる部分はある。それがダッシュ操作机や柵を跳び越す操作スライディングで。敵や爆発から逃げるシーンではそれを活用して逃げることになるから本編との地続き感があったし、飛び越しやスライディングはゲーム本編で活用できた。

2012-10-20 21:27:04
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

QTEじゃなくても映画的演出は作れる。例えばハーフライフ2のワンシーン。水上スキーで走ってると塔がこっちに倒れてくる。潰されそうだけど、フルアクセルで走れば間一髪で抜けられる。もちろんブレーキでもOK。でもこれはテストと調整を重ねた結果の産物みたい。他所が作るのは難しそう。

2012-10-20 21:40:58
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

[Game*Sparkリサーチ『QTEについてどう思いますか』結果発表 http://t.co/2z1dqyNc ]GameSparkにもちょうどQTEの話題があった。なんかQTEホットだな。

2012-10-20 21:42:35
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

例えば、「敵に噛みつかれたからボタン連打してふりほどけ」っていうQTEと、「ジョジョのゲームで大ボスにトドメ差すよ。ボタン連打するとオラオラするよ」っていうQTEがあったら、後者の方はむしろ楽しくて仕方がないはず。バイオ6の大半は前者で、GOWは全部が後者。

2012-10-20 21:48:21
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

@R_Nikaido (続き)ちょっと嘘、バイオ6は普通にトドメのQTEとかも普通にあったし、それほどイライラするQTEはなかった気がした。ゾンビをふりほどくレバガチャとかはQTEとは違うしね。

2012-10-20 21:51:13
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

GOW3で敵へのトドメ演出として「頭を掴んで両親指で目つぶし」っていうのがあるんだけど、その操作が「L3とL3を押し込み」っていう操作でさ。画面と自分の手が完全に一致しててすさまじい一体感があった。ということは、キネクトとか使って全身でプレイするQTEゲーとかあったら面白いかも。

2012-10-20 21:57:41
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

QTEが嫌な理由ってあとあれか。「いつ来るか分からない苦痛なもの」というのがもの凄いストレスになるのは明らかだけど、多くのゲームのQTEではこれがそのまま当てはまるんだなあ。予兆なしに+ネガティブなシチュで+失敗したら即死、っていう。

2012-10-20 22:08:54

過去のQTE関連ツイート

ニカイドウレンジ @R_Nikaido

『アスラズラース』のシステムは本当にシンプル。「ジャンプ」「弱/強攻撃」「飛び道具」があるだけ。んで、例外的なアクション、例えば敵のミサイルを投げ返すとか、白刃取りするとか、オラオララッシュとかは全部QTEにまとめちゃってるのよ。だからあんなにダイナミックな演出ができる。

2011-09-17 20:54:54