「QTEはクソ」 何がどうクソでどうすればクソじゃなくなるか考えてみた

QTEシステム自体がクソなのではなく、QTEの作り方がまだ未熟なだけなんだよ。すごく面白いQTEもあるっちゃあるんだよ。こうすればQTE面白くなるんじゃね? っていうお話。
ゲーム バイオハザード QTE ゲームデザイン
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[QTEは百害あって一利なし http://t.co/LH8xfgReQTEは「そのゲームのシステムでは表現できない例外的アクションを楽しませるための一番手軽な手法」なんだと思う。数秒しかないシーンのために移動システムや当たり判定を構築するのか? そんなの割に合うわけがない。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
QTEは「キャラとの一体感と緊張感を与える効果」があるので二利くらいはある。もちろんそのゲームが持つ本来のゲームシステムの方がその効果は高いけど。だから、QTEからストレスを完全に排除すれば、あってもいいかな、って存在にはなれると思う。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)QTEのストレスは「毎回押すボタンが違うのやだ」「入力ミスがやだ」「ミスったときに巻き戻されるのやだ」あたりが主なので、ボタン固定で、QTEの前に予兆があって、成功時のメリットを増やして失敗時のデメリを減らす。それだけで十分良くなる。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)あとQTEにも「操作感」ってあると思う。例えばGOWのあるQTEでは、ボタンを押した瞬間にドゴォって殴れる。連打すればしただけ殴れる。即座に反応する。その操作感が「キャラとの一体感」を生んでるんだ。「成功すると続きが観れるよ」ってだけじゃダメ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)ヘビーレインのQTEで素晴らしかったのが、例えばレバーを引く操作の際、スティックを倒す角度とレバーの角度が連動してたんだよね。おかげで操作感と一体感があってとても良かった。ヘビーレインはこの積み重ねで、キャラとプレイヤーを同化させることに成功してる。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)あとヘビーレインは「QTEが失敗か成功かで話が分岐する」っていう面白さがあったのでとてもよかった。それどころか「QTEに失敗してキャラが死んでも残りのキャラでおかまいなしにゲームが進む」っていう徹底っぷり。たしかゲームオーバーが存在しなかったと思う。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)ニンジャブレイドのQTEは、QTEシーンが始まる際に必ず目のドアップのカットインが入るので、脳みそをQTEモードに切り替えられるし、QTE成功時に見れる演出がすごくど派手でお馬鹿で楽しかったから、QTE成功時の嬉しさが高くて、とても良かった。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)GOWのQTEは、「自分の意思でQTEを開始できる(=油断してて失敗がない)」「成功すると敵に大ダメージ&フルボッコ演出が爽快で、失敗しても何もデメリットがない(=メリット大&デメリット小)」だからよかった。GOWはCSアタック意外にQTEがない
昼以降つぶやいた分を追加
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
QTEの欠点としては、「周回プレイ時に毎回同じ操作と同じ結果を見せられて、それをスキップできない」っていうのはあるか。これはQTEに分岐を設けると解決できるけど、周回プレイする人の割合を考えると割に合わないしなあ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
QTEは「工夫の余地がない」というのが面白くない原因のひとつか。ほぼ全てのゲームは「成長を実感するため」に存在すると思ってるし、上達すれば敵を瞬殺できたりして楽しいけど、QTEは上達の余地がない。ボタンの順番を覚えて素早く操作できればより華麗になるとかだったら面白いかな?
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
なんか、ダイナマイト刑事のQTEは良かった、という情報を複数の箇所で見たので、とりあえず動画漁ってみるか。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ニンジャガ3のQTEは上手い入れ方してた。例えば「車が迫ってきた!」って状況のときに突然スローになる。要はQTE操作の受付タイミングなんだけど、最初の1秒はボタンが表示されない。状況を自分で見て、スライディングでくぐることに気付け、ってこと。そしてその操作はゲーム本編と共通。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)ニンジャガ3のQTEは入力猶予がものすごく長かったので失敗がまずなくて、ボタンも本編と共通の操作だしで、QTE自体はかなり気を遣って作られてた気はする。ただニンジャガって映画的演出を楽しむゲームじゃないし、周回プレイ前提のゲームなので相性は最悪で。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ゲームの基本システムを応用した映画的プレイは、ゲームの最重要箇所で使われることはある。ネタバレだから書けないけど、ポータル2ゼルダSSレッドデッドリデンプションアーバンレインミラーズエッジとかは、基本システムを活かした素晴らしい「プレイできる演出」が用意されていた。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)ただこれらの作品の「プレイできる映画的演出」は全部、いちどきりしか使えない切り札で汎用的でもないし、自力で気付かせる必要があるからすごく繊細で難しい。だからこその巨大な感動が待ち受けてるわけだけども。QTEはそれを簡単に表現できる方法、なのかな。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
バイオハザード6もね、基本システムと映画的演出がうまく合致してる部分はある。それがダッシュ操作机や柵を跳び越す操作スライディングで。敵や爆発から逃げるシーンではそれを活用して逃げることになるから本編との地続き感があったし、飛び越しやスライディングはゲーム本編で活用できた。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
QTEじゃなくても映画的演出は作れる。例えばハーフライフ2のワンシーン。水上スキーで走ってると塔がこっちに倒れてくる。潰されそうだけど、フルアクセルで走れば間一髪で抜けられる。もちろんブレーキでもOK。でもこれはテストと調整を重ねた結果の産物みたい。他所が作るのは難しそう。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[Game*Sparkリサーチ『QTEについてどう思いますか』結果発表 http://t.co/2z1dqyNc ]GameSparkにもちょうどQTEの話題があった。なんかQTEホットだな。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
例えば、「敵に噛みつかれたからボタン連打してふりほどけ」っていうQTEと、「ジョジョのゲームで大ボスにトドメ差すよ。ボタン連打するとオラオラするよ」っていうQTEがあったら、後者の方はむしろ楽しくて仕方がないはず。バイオ6の大半は前者で、GOWは全部が後者。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
@R_Nikaido (続き)ちょっと嘘、バイオ6は普通にトドメのQTEとかも普通にあったし、それほどイライラするQTEはなかった気がした。ゾンビをふりほどくレバガチャとかはQTEとは違うしね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
GOW3で敵へのトドメ演出として「頭を掴んで両親指で目つぶし」っていうのがあるんだけど、その操作が「L3とL3を押し込み」っていう操作でさ。画面と自分の手が完全に一致しててすさまじい一体感があった。ということは、キネクトとか使って全身でプレイするQTEゲーとかあったら面白いかも。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
QTEが嫌な理由ってあとあれか。「いつ来るか分からない苦痛なもの」というのがもの凄いストレスになるのは明らかだけど、多くのゲームのQTEではこれがそのまま当てはまるんだなあ。予兆なしに+ネガティブなシチュで+失敗したら即死、っていう。
過去のQTE関連ツイート
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
『アスラズラース』のシステムは本当にシンプル。「ジャンプ」「弱/強攻撃」「飛び道具」があるだけ。んで、例外的なアクション、例えば敵のミサイルを投げ返すとか、白刃取りするとか、オラオララッシュとかは全部QTEにまとめちゃってるのよ。だからあんなにダイナミックな演出ができる。
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コメント

高橋雅奇 @TakahashiMasaki 2012年10月20日
"「QTEはクソ」がユーザーの総意"(少なくともわしはQTE好きなので総意とはいえぬ
高橋雅奇 @TakahashiMasaki 2012年10月20日
”GOWはCSアタック意外にQTEがない”(初代の2面の娼婦とのセクロスでQTEっぽいのがあったはず
R【あーる】→MHWIはエクセ姐さん @Tsukuyo_R 2012年10月20日
総意・・・とまではいかないけど、周りではあんま好きではないという声を良く聞く。自分もバイオハザード6で絶賛イライラ中。ただ、無くして良いか?と言われると悩むなぁ。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年10月20日
QTEは、プレイ時間のかなりの割合をプレイヤーが介入できないムービーが占めることで「ムービーゲー」と比喩されるゲームが増えたことから生まれたアイデアのひとつにしか過ぎず、今はまだ過渡期なのだと思う。これからきっと熟成、完成されたQTE(あるいはそれ以外のアイデア)が出てくるはず。
涼燐@シグ @ryo_ring 2012年10月20日
God of WarのQTEは、そのボタンやスティック操作が実際の動きと連動してたの。スティックを下から右半分ぐりっと回す動きだったら、クレイトスさんが敵をそういう動きでぐりぐりとえぐったりするし、そういう一体感を作っているのだが、そういうのを無視して、ただボタンを押すだけの勘違い演出をしてるゲームがあるということか。
まおー @NamelessOne_mao 2012年10月20日
「QTEゲーだけど操作表示が出ない」っていうのでPSの「GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH」思い出した
たちがみ @tachigamiSama 2012年10月20日
ベヨネッタのQTEは連打しないと失敗するのに不意打ち多目だったせいで気が休まらないし、疲れるしで少し嫌だったな
ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2012年10月20日
まとめを更新したりした。昼以降のつぶやきを追加。相変わらずまとまってないですけど。
スカラベさんの跡地 @BTjacket 2012年10月21日
ロリポップチェーンソーのQTEはストレス以外の何物でもなかった。
ゆーざん @expel2009 2012年10月21日
「QTEだけどボタンの表示が出ない」で自分以外にも実写版ガンダムを思い出した人がいて嬉しい
tomnir @tomnir 2013年5月19日
メタルギアライジングのボス戦は演出とQTEがうまくかみあって爽快感が出てたかな。ボスのHPの大半を削ってクライマックスになるとBGMにボーカルが入り、トドメの演出として、曲がサビの部分に調整されて、QTEでボスをメッタ斬りにして、フィニッシュと同時に曲が終わる。
tomnir @tomnir 2013年5月19日
曲のつなぎの部分はボスのセリフの裏に入る関係でボリュームを落とすので違和感も少なく、音楽・操作・映像が三位一体になっている、QTEかくあるべしといった感じ。
KAMON@北海道でまた会おう @KAMON_Yammani 2013年8月8日
俺が遊んだ中で一番しっくりきたのは「ディザスター:デイ・オブ・クライシス」かなあ。
薫る大福 @daihuku77 2014年3月7日
Wonderful101は必殺技的演出や失敗用ムービーが凝ってたり失敗しても即再開とかQTEで描く図形自体が戦闘で使う図形の説明になってたり本当に考えられたQTEだった。
広瀬 @geronimo1211 2014年5月16日
龍が如くのQTEは良いと思う、難易度で変わるけどボタンの受付時間が結構余裕あるし何より失敗しても戦闘が続く。即死もごくまれにあるけど。そして最大の特徴は格好いいことだね、格闘でのアクション、ゲーム内での操作以外で魅せれるアクションをうまくQTEで見せてる。
muramasa @muramasa931 2015年1月15日
QTEでも名作はあるとおもうよ。ドラゴンズレアとかタイムギャルとかね。ま、LDゲームやけどね。
XiL🍭¥µk1k4%ë @Machariel 2018年10月13日
QTEによって演出ムービー中でも、ゲーム本体の延長的な操作感覚を残したままインタラクティブ性をある程度確保できるという使い方ならいいけど、その初心を忘れていつ介入してくるかわからないボタン入力チャレンジになっちゃってるのは本末転倒だと思う。
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