【趣味だけど】格闘ゲーム仕様書【いろいろ教えて】

うーぷ。疲れた。 あけおめー。 ※このまとめは妄想です。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

【沿革(えんがわとか読まない)】多世界クロスオーバー、日本ゲーム文化の大集合と徹底的な交流。クロスオーバーというワケでアニメとかにも考えがあったが、まずはゲームキャラのクロスオーバーからだんだん広げていくというカタチがいいなと思って。

2013-01-01 02:58:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

日本ゲーム文化を肯定するという暗テーマもあるので、それをなぞるようなキャラ構成。そのためすでに潰れた企業の作品やすでにシリーズが途絶えたキャラクターの要素が作品に関わっていく。物語は出てくる作品の設定を複雑に絡めた一つの<神話>。

2013-01-01 03:00:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ジャンル:格闘ゲーム。先に物凄いストーリーものにしてしまうのもいいけれどあまりストーリー重くない大会モノ(悪とか入れるとしてもKOF的な)に落としても悪くないなぁと。ただそれをやるとき(出来れば)ガチストーリー付→その結果として交流が芽生えた、というモノにしたいなあと。

2013-01-01 03:02:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なんというかアレですよね『幾千もの物語 遠く古に 群青に包まれて眠ってる』←この歌詞っぽいテーマの『21世紀上の20世紀延長線上』ゲームとしてのクロスオーバー。だからゼロ年代以前の子かなりいっぱいいる。<こいつらいたからお前らがおるんやで!>…は言いすぎですけどね

2013-01-01 03:03:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

Q:所謂「MU*EN」?←それじゃないです(笑) 作るとするならばみんなでイチからドット創ってやりたいw。キャラクター=外世他者という考えに基づく。既存作品から引用したドットは用いない。素材の組み合わせではなくクロスする歴史。あくまで。

2013-01-01 03:05:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームコンセプト:クロスオーバーバトル(まんまやん)、と言ってますがルールは幅広く取る。スカルガールズのような変形レギュレーションではなく、1vs1,2vs2,3vs3それぞれ別々に区分けしてそれぞれのルールのバトルを可能としたものにする。

2013-01-01 03:23:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり普通格ゲーのバトルとマヴカプ的バトルを両方同梱しているという事です

2013-01-01 03:24:09
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

【主にどの作品から出すの】日本ゲームが開花したのはスペースインベーダーから。つまりタイトーからなので、ここからの系譜で代表を務めるタイトー、ナムコ、コナミ、カプコン、任天堂、セガの6社のキャラが必ず入る。

2013-01-01 03:26:51
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

プレイアブルキャラクターは次の条件に基づき選定する。⇒ http://t.co/SzkjB9gJ (したがってVIC VIPER等は直截バトルに登場する、事は出来ない等)

2013-01-01 03:29:07
まとめ 【シューニャリアーナ】格闘ゲームキャラクターの条件+α 格闘ゲームのキャラクターとなりうること =操作可能なキャラクターとして多彩なアクションが取れる事 =様々なジャンルに出てきて世界観を広げやすいという事 ≒だいたい走ること以外に体の部位を使えるという事 1616 pv 7
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

地上における自由度の高いアクションが取れるキャラクターで、規定されたフィールド内で間合いを取り取っ組み合う。この際、純粋な格闘技ではなく総合武術戦闘による優劣を競うため、格闘ゲームの基本的なルールに準拠する。

2013-01-01 03:32:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームとしての方向性について:フリーアタック制のクロスオーバーバトル。つまり、MVCのように全てエリアルレイヴと超必を前提としたキャラクター・システムのバランスを取らず、あくまで格闘ゲームとしてのバランスを取るようにする(これもキャラ選定の基準になる)。

2013-01-01 03:34:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その際、全員空中コンボを組めることを前提としたり、ジャンプ回数を絶対前提としない。そのため、単数ジャンプキャラもそのまま登場する。

2013-01-01 03:35:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

【そんなルールで大丈夫か?】大丈夫だ、問題ない:これはほぼMU*ENで実証されている部分があるが、それをさらに推し進める。それを推し進め体系化したことで出来る物を試すのが本作品の構想である。

2013-01-01 03:36:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

○前提となる思考:格闘ゲームのプレイ時間とは、一試合、開始してからいずれかの体力が0になるか、設定されたプレイタイムが切れるかのいずれかである。いずれかの体力が0になるとき、そのプレイ時間はつねに残り時間≦0である。…①

2013-01-01 03:38:07
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

②また、それが終了する時間はほとんどの格闘ゲーム作品で変わらない。長引くこともあれば一瞬で終わることもあるし、最低でも30秒以上かかっている。注目すべきは①②ではなく、むしろ①②を起こしているダメージの方。

2013-01-01 03:39:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームにおける攻撃力は、格闘ゲームによって違う。キャラ毎の火力差以前に、格闘ゲームごとの体力の「減り方」がある。これが、ゲームの内容、コンボシステム等と密接にかかわっている。

2013-01-01 03:40:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コンボを組みやすいゲーム程、一発が弱く、1回のゲームで体力を減らし切るまでにかかる「攻撃の総数(※のち検証用のまとめを作成します)」が多い。逆に、コンボが10ヒット行くのも珍しいゲーム等は、これが少ない。

2013-01-01 03:41:47
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これを利用すれば、たとえゲームシステム上でチェーンコンボ等コンボシステムを一般的・通底的にシステムとしなくても、ある程度均整のとれたゲームバランスを構築出来ると考える。

2013-01-01 03:43:17

経験的に、以下の法則があるように思われます。
【地上差し合い型格闘ゲーム】
○一発一発の攻撃力が重い
○2技~5技で3~5割のHPが削れる
○移動要素が少なく、地上44,66はステップが多く、細かいジャンプの調整が出来る
○中段技が速め
○キャンセルは貧弱だが、発生自体は全体的に速い
○対空技・ガードキャンセル行動の性能が高い
○補正が強いが、空中攻撃の補正は小さい(というかヒット数が稼げないので補正が空中でかかりにくい)
○1KOに必要な攻撃の数は15~20技程度、上手くいけば10技満たないこともある
○起き攻めが貧弱
○全体的な見かけの結構として、間合いを見ながら静かに左右に距離調整しつつ各種技のリーチを当てていることが多い

【広域コンボ型の格闘ゲーム】
○一発一発の攻撃力が軽い
○6~10技ぐらい連続で当ててやっと3,4kを奪う
○繋ぎの自由度が高く、上達次第で6,7割以上の体力を一度に奪ったりするが、即死は殆ど難しい
○対空技・ガードキャンセル行動・回避の性能が低い
○キャンセルが豊富だが、実は発生が数F遅い(動きが速く見えるのは、ヒットストップが短かったり、たくさんキャンセルできたり、固めがいっぱい入ってたり沢山移動操作が入ってるからだったりする…メルブラなんかは、最初のころガード猶予ということで攻撃技の発生が必ず1F遅れる仕様だった)
○補正が緩いが、エリアルのダメージ補正は大きい
○移動要素が多く、空中で沢山行動できるが、細かいジャンプ調整が出来ない
○1KOに必要な攻撃の数は25~30技、酷い時は40,50技を超えることもある
○起き攻めが強力でセットプレイとなることも
○全体的な見かけの結構として、間合いを取るために何度もジャンプやダッシュをして激しく動き回り、小技のヒットを確認してからコンボを畳みかけていることが多い

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この仕組みを利用して格闘ゲームを構築する。コンボを組む、たくさん攻撃を仕掛け固めて崩すキャラと、単発の重みを確実に当て、間合いで勝負する差し合いキャラ群が同時に戦える空間を目指す。また、システムはむしろそのために貢献する。

2013-01-01 03:44:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

【ではどうするの】:①与被の関係の統一 戦っているキャラ同士の、「与える効果」と「被る効果」の均整をはかる。

2013-01-01 03:45:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

空中コンボが組めず、地上のみで戦う差し合いゲーのキャラは、空中でチェーンが組めず、空中受け身を持たないことが多い。同時に言えることは、このゲームに於いて、空中の受け身は不可能である。

2013-01-01 03:47:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

一方で、空中で自由に動き回ることが戦略となるコンボゲーのキャラクターは、空中で攻撃するときも多発が多い。そのため、外れたら相手は受け身が取れる。一発一発が弱い分、コンボが組める(空中で浮いている間2回以上攻撃が当てられうる)ために受け身が用意される。

2013-01-01 03:48:26