格闘ゲーム初心者論

だいぶ今までの考察がまとまったので、自分の経験もまぜて文章化してみました。 あと、注意。 本まとめの内容は、2Dスクロールの格闘ゲームを基本にして作ってますので、鉄拳やVF,ソウルキャリバーやDOAのようなゲームを遊ぶ場合には、同様の考え方が通らない部分があります(とくに用語とか)。 今回はまとめを項目化しています。 続きを読む
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

お散歩から帰ってきた。土浦の桜は現在西行寺5分咲きくらい。

2014-03-31 17:51:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

散歩ついでの格闘ゲーム、電撃FCでシャナ使用。 キリトに勝って桐乃に負けた。うん、すごく語呂がいいね。

2014-03-31 17:52:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

反省点。コマンド化け(地上2ABがABになったり間違えて4容れちゃって中段出たり)と、ガードされた+アドバンシングガードされたときに何で対応するか。 あとアドバンシングガードを自分がしてない+桐乃弾幕への応対不足。

2014-03-31 17:53:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームにおいて、初心者の最大の壁は反省ではなくて反省の前後。 展開の速いアクションゲーム系のこの手の対戦ツールって、負けた時なにがいけないのか分かりづらい+解ったとして、それに対応する行動が長いコマンド形式なので実行に移しづらい。

2014-03-31 17:55:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ま・た、反省を実行にいざ映して、その一連の行動を終えた「後」、自ターン中に自分が何が出来るのか、と考えが繋がらない。いや、そこから繋いで常に動きながら考えを高速生産しないと格闘ゲームって出来ないから、そこが一番難点。

2014-03-31 17:55:53
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なんか、自分は負けてばかりの初心者でありながら、初心者によくある『格闘ゲームのわからなさはおかしい』に対する違和感を持てる理由って、それがまず好きだっていうのと、弱い自分の弱い理由は最低限解る・強い人のプレーをある程度理解できる状況に自分が置かれてる事にあると思う。

2014-03-31 17:57:01

1.格ゲー初心者論への違和感

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」 - Togetterまとめ http://t.co/0RWc918CED だからこんな問題も僕は半分だけ納得できない。できるんだけど、ベストな改善方法まで提案で来てないと思っている。

2014-03-31 17:58:10
まとめ 初心者「キャンセルとか無敵時間とか当たり判定が見た目と違うとかいみわかんないんですけど」 ゲームに昔から搭載されている仕組みが、実は初心者にとって障壁になっている、というお話。 76229 pv 1106 199 users 57
わぶ @cwav2

@L_O_Nihilum シャナは空ダうざいから積極的に振るといいんでね?

2014-03-31 17:57:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@cwav2 弱点は、空ダ中一定時間は技振れないところ。今日の対戦では、桐乃の出が速く判定の強いJAかJBと思われる技に、空ダJAを潰されたことがあった。メルブラみたいな「全キャラ共通の空ダ」ではなく特殊技の一種なので、空ダの隙は撃たれやすいのかな、という弱点も考えてました。

2014-03-31 17:59:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばこれは、僕がこういう視点を持つこともできる 「シャナは空ダJA~Cが強い→よく使ってた→桐乃が対策した」 →空ダの欠点があった→もっと言えば自分がそれに頼りすぎた という事。>RT

2014-03-31 18:01:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ん・で、「じゃあ空ダが使えない状況にはどんな新しい手数を作ればいいのか」て問題、こっから先が初心者の壁であるわけさ 例えば紅蓮を撒いて判定で潰すとか、空中投げで相手の空中戦をチギるとか、あえてダッシュしないで飛び道具撒くとか

2014-03-31 18:02:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、それ実行できたはいい。そのあと、自分に回ってきたターンでもさらに新しい行動で選択肢を増やさないといけない(選択肢が少ない事が格闘ゲームでは最大の敗北の条件である)。格闘ゲームは、ターンがないけれども、ターンを取った後は選択肢のゲームだから。

2014-03-31 18:03:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

選択肢があるってことはそれぞれの選択肢にプラマイがあるわけだから、このプラマイを実践できることが何より強さであって。負け続ける人であってもこれが出来るのと出来ないのでは周囲の評価も、客観的な実力の評価も違うわけだ。

2014-03-31 18:04:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

んで、これって多分、ゲームの作る側からはどうしようもない部分。 いくら「用語がわかりにくいから」「システムが解りにくいから」と言っても、そもそも格闘ゲームが非ターン制でつねに両方動け、かつ判定を発して当てあうゲームであるかぎり、その用語の有効性はついえないんだよね。

2014-03-31 18:05:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ついでに言うと、システムも。自分は最低限格闘ゲームの用語は理解出来てる(と思ってる)くらいには格闘ゲームの奥深さを理解できた地点にいるため、問題なのは「そういう用語が必要ない位簡単にすること」ではないと、思っている。

2014-03-31 18:06:51

2.格闘ゲームの難しさの『原因』は何?

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

あのまとめの人は『格ゲーは成り駒のシステムを知らないまま将棋を指してるようなもんで 』とも言っていたけど、言い得て妙だと思う。実際、将棋や囲碁もまた格闘ゲームに近い性質がある。そして、初心者と上級者の開きも大きく、用語もメチャクチャ多い「ハイ」な文化であるから。

2014-03-31 18:08:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただ、何故将棋が初心者を取り込め、格闘ゲームがこれをなせてないか、には多分、「教科書」が無い事が原因ではないかと思っている。将棋は採譜があって、それまでの歴史的な対戦の動向とかがある程度しっかりまとまっていて→

2014-03-31 18:08:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

→さらに、そもそも「将棋」だけで一つのゲームが完結してずっと遊ばれている。 「格闘ゲーム」は、同じジャンルのなかにいくつもタイトルがあって、それぞれ個性もあり、また選択したキャラによって性能も違うためつねにゲームの中身が違う。

2014-03-31 18:09:37
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

違う癖に、用語は通底したものが使われ、作品それぞれと、さらにそれぞれ各々の一つ一つの状況が、毎回つねに違う対応を求められる「瞬間」のゲームであるから、研究が進むたびに敷居が必然的に高くなるし、その階段も雲をつかむように曖昧で、がっちりと昇る事が出来ない。

2014-03-31 18:11:03
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

要は格闘ゲームが将棋のようにうまく初心者を取り込めない理由は ①マクロな目線で言えば、体系化された「教科書」が無い事・あっても読みづらい事 ②ミクロな目線で言えば、ターンが無く、判断を実行に移すまでが短いゲームである事 これら二つが大きな原因であるのだろうと考えてる。

2014-03-31 18:12:22
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これは、「コマンドを簡単にする」とか「コンボを簡単にする」とか「技を抜けやすくする」とかシステムや気配りで簡単に何とかなる問題ではないので注意。作り手にはこれが解決できることはないし、できたように見えても、プレイヤーがいる限り勝手に奥深くされてしまう。

2014-03-31 18:13:12
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

上手いプレイヤーがいればその各種気配りの有効な利用法が思いつく。そのたんびにその上手い使い方が出てきてゲームの研究が進む。→開発者も思いもよらなかった強さが出てきてしまう。→ゲームバランスの悪さが露呈すると、そこを前提にしてゲームの調整が行われる。

2014-03-31 18:14:40
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