格闘ゲーム初心者論
- L_O_Nihilum
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実はすべての格闘ゲームのシステムにこれが言えて、これによって毎回難しくなりざるを得ないんだよね…。 (実は今の話は「売り手側、作り手側の商業的立場」に入れ替えて読むと、さらに違った目線で説明することもできるんだけど今は略)
2014-03-31 18:15:55そもそも「キャンセル」の登場はそれそのものだった。最初から目に見えてた(笑)。 キャンセルとは技を中断して別の技に「繋ぐ」もので、動きのバリエーションを増やす方法だけども、もともとはバグを使った技術で、当初製作陣は気づいてなかったわけで(本当の話)。
2014-03-31 18:17:14※キャンセル:
テクニックおよびシステム(機能)のひとつ。
技や移動行動で生じる隙(硬直と言う)を中断し、別の行動につなぐ事。これを利用することで、多くの格闘ゲームではキャラの攻撃が演武の映画のように繋がった攻撃を演出している。
技が繋がっている間は相手が動けないので、一度に大きなダメージをはたきだすことが出来る。派手で見栄えが良いためか、このシステムを前提にした過激なゲーム性を持つ格闘ゲームも多い。
それが、プレイヤーによって常時利用されるようになったとき、ついに会社もそれ前提でゲーム創るようになった。「ストリートファイター2」で見つかったキャンセルをシステム化したのが「チェーンコンボ」で、これがマヴカプとかヴァンパイアに入ってるわけだから。
2014-03-31 18:18:09で、コンボが出来ると→少しでも動かない間に超ダメージを受けるゲームが目立つ→じゃあ「抜けられる」システム入れよう→バーストや解放登場→その使いどころがまた戦略になる!とか思われてゲームバランスに問題→それ前提の性能調整→とループ。
2014-03-31 18:19:05それでメルブラの「サーキットスパーク」だったり「解放」だったり、 ギルティの「サイクバースト」だったりするわけで。
2014-03-31 18:19:28同じことはスマブラにも言える。スマブラも避けを開発して多彩化することで結局その副産物として「絶」(※)が出来て、これと上級者の動きすぎを防止するためにXで「転倒」が入ると、転倒利用の避けとかが起きる。
2014-03-31 18:20:39※絶
スマブラDX(NGC)において、空中で地上に向って下方向に緊急回避をすると、着地したときに慣性が働いて少し滑る。この仕組みを利用して、通常の操作よりも非常に速く動いたり、本来繋がらない技同士を無理やり中断して繋げたりする高度なテクニック。これもバグから発達したもので、普段の日常的なスマブラ生活では必要のないもの。
WiiのスマブラXでは空中の回避に方向がつかなくなったため、これ自体が出来なくなりました。
ただ、こうして考えてみると却ってスマブラのゲームバランスの悪さは「利点」にも見えてくるわけだ。というのは、一度売り出してしまえば修正することが無いため、いつまでもバランスが悪い=ガチ対戦をする意味をプレイヤーから奪えるわけだ。
2014-03-31 18:21:414人でアイテムつけて盛り上がる事が出来る、というゲーム性の正体はそこだったんだよね。桜井さんに賛同するわけではないけども「面白ければいい」と言う事の本当の狙いはここだったんだよね(じゃあそもそも操作系を格闘ゲームみたく多彩化するなよって話なんだけどもw)。
2014-03-31 18:23:16日本のアクションゲーム文化って、プレイヤーが全体的に極める傾向にあるので、スマブラの在り方ってその地点で似合ってないんだよねw。ワイワイ対戦アクションするなら別のゲームがあるし、スマブラ自身はそれもできるがある程度対戦もできるぐらい戦略が多彩だったからw。
2014-03-31 18:24:46ここで、ずっとワイワイ対戦型用に持ってく為には操作系そのものを減らしてパーティ用にしてけばいいんだけど、初代→DX→X→3DSともうここまでアクション性と戦略性の高いゲーム創りつづけちゃったんだから、もう後に引くことはできないんだよね。どこまでいっても対戦の意味が残るから。
2014-03-31 18:26:12そうすると、極力製作者にできることって、せいぜい「バランスを調整してどのキャラクターでもある程度戦う事が出来るように」することだと思うんだよねぇ。結局、理解できるプレイヤーはどんどん理解していくので、それを「やめろ」ってプレイヤーに進めることはどのゲームでもできない。
2014-03-31 18:29:14たとえ「ナルティメット」や「激忍」でも、ゲームとして対戦極められちゃうのは避けられないから、最終的に残ってくる作り手への使命は、解りやすくすること…もあるけど、それよりも「どのキャラを触ってもある程度戦う意味があるように作る事」…つまりバランスしかないと思うんだよなあ。
2014-03-31 18:30:10で、これはスマブラにおいては猶更重要な事。クロスオーバーでは僕はバランスは必ず良いものであるべきと考えている。 何故なら、スマブラはいろんなキャラが各方面から同時出演し、それぞれのキャラにそれぞれのファンがいるから。
2014-03-31 18:30:56それぞれのファンがいるので、それぞれを使いたい人がそれぞれを使いうる。ならば、それぞれの強さがちゃんと出てないといけない。
2014-03-31 18:32:16物凄い強いキャラクターが出てきて、バランスが取れてないと、そのキャラを使うという意味をプレイヤーが見いだせない。そこに流されて、強いキャラばかり使うのでは、クロスオーバー対戦としての意味が壊れてしまう。だから、間違ってもキャラ製作に関するコネなんてもってのほか。
2014-03-31 18:32:50特に日本なんて、流行にメチャクチャ弱い性格のプレイヤーが多いので、キャラクターのバランスはよほど気遣わないと、ちゃんとした研究結果が出ない。ライトユーザーの多い任天堂のゲームとくればなおっさら。ここを見落としてた桜井さんは間違いなく誤算だったと思う。
2014-03-31 18:33:423.ゲームバランスが「良い」とはどういう状況?
ゲームバランスがいいとは、さっきも言ったように「どのキャラもある程度使えるように作る事」。では、其れとはどういう事か。 恐らくよく見かけるのは「どのキャラも同じくらいの強さに調整されること」である。これは、僕は違うと思う。
2014-03-31 18:35:49正直一番バランスのいいゲームとは格闘ゲームではどういう状況かというと、当然ながら「選択できるキャラが一人しかいない」状態だと思う。そりゃそうだ、まったく同じ性能同士で戦ってんだもん完全に平等だ。ってか、それしか平等はありえないと思う。
2014-03-31 18:36:34んで、さっきの話と繋げると『なんで将棋は初心者取り込めるか』のもう一個の理由が見えてくる ◎将棋や囲碁は相手も自分もほぼ全く同じ性能で同じルールで戦うゲーム だから。スポーツも与えられた行動が両者一緒なので、人間性能除けば基本これが成立している。格ゲーそうじゃないじゃん。
2014-03-31 18:40:01これぷよぷよとかにも言える。まあ性能差有無をゲームでまとめると: 自機性能差有り:STG、格ゲー、アクションゲー一部、TCG、パチスロ、パチンコ等 無し:各種スポーツ、各種テーブルゲーム、ぷよぷよのようなパズルゲーム等 …さて。この構図。なんか思い当たることありません?
2014-03-31 18:41:56…そーです。これ上が『遊べる人を選ぶゲーム=初心者取り込みにくいゲーム』 であり 下が『初心者取り込みやすい』ゲームなんです。 綺麗に分かれてるんですよ、この辺。
2014-03-31 18:42:43