今日のSTG談義(その場復活の是非と当たり判定の話)

なんか当たり判定の話とかその場復活と仕切り直しの話がごっちゃになりましたがまぁ個人的に楽しかったのでいいのです。個人的メモの範疇を出ないかもしれませんがリプライ飛ばしてくれた方々に感謝しつつ残しておきます。 あとおまけでボムの話も付け足し。
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@TakeponFX

グラディウスみたいな初期状態がもう弱すぎるならともかく、今のだとパワーアイテムも3段階程度でそんなに初期装備が弱いわけでもないので死んだら一旦仕切り直ししてもいいんじゃないかと思うんですけどね。

2010-09-02 15:44:21
@TakeponFX

あ、あんまり最近のSTGやってないので突っ込みは歓迎です。

2010-09-02 15:44:36
@RideComet

@TakeponFX 仕切り直しは確かに欲しいですね。汗を拭う時間やら鼻や額を掻く時間は必要なわけで。昔ならテーブル筐体だから缶コーヒー置いたりもしてたし。

2010-09-02 15:50:58
H.Holon🍤/🐁🌕 @H_Holon

.@TakeponFX 最近の実装はどうなのでしょうね。あまりSTGデザインでプレイヤーの心理制御とか出ないので、そこはもったいないなと思います。

2010-09-02 16:00:36
@TakeponFX

背景だと思ってたら地形だったとか、反対に地形だと思って警戒してたらただの背景だったとかも理不尽に感じるよねー

2010-09-02 16:00:40
@TakeponFX

今はLiMBOとかアクションで死んで覚えるタイプはいくらでも死んでリスタートが出来たりするけどSTGって大概はそうはいかないからなぁ。

2010-09-02 16:01:44
@TakeponFX

.@H_Holon すっごい初歩的なところで3WAY弾なんか「正面は当然当たるので横に逃げる」という心理を突いた攻撃なんですよね。自機のスピードに合わせてその角度を微妙に変化させることで調整ができたわけで。

2010-09-02 16:04:51
やらかど@やらか堂 @yarakado

ゲーム慣れしてない人にグラディウスやらせたらカプセル避けまくったのを思い出した。RT @TakeponFX 背景だと思ってたら地形だったとか、反対に地形だと思って警戒してたらただの背景だったとかも理不尽に感じるよねー

2010-09-02 16:05:11
@RideComet

@TakeponFX 岩とか山とかですよねえ。ありまくりです。>背景だと思ってたら地形だった

2010-09-02 16:06:22
@TakeponFX

まぁ何が言いたかったかってゆーとですね、理不尽な死ってのはクソゲーという認識に繋がる恐れがあるんだけど、弾幕STGってそのギリギリの線に踏みとどまって反対にそれを面白さに昇華してるんじゃないかと。それ故についていけない人も作り出してるんじゃなかろうかと。

2010-09-02 19:10:07
@TakeponFX

だってどこでどうやって死んだかわからなかったらそのミスから学習して進歩するということが困難なんじゃないかと。結局ボムでゴリ押しするか奇跡のアチョー避けに賭けるか。

2010-09-02 19:11:26
@TakeponFX

以前@H_Holonさんが仰ってました敵弾は一定密度を越えると、個々の弾というオブジェクトではなく、弾幕という地形になるということからそこにあるのは弾避けというよりは地形をかわすということになってないのか。

2010-09-02 19:14:24
ask @whirlpool

@TakeponFX ケイブの弾幕ゲームを、人がやってるの傍目に見て「うわーこの攻撃無理だわー」と思う事はあるのですが、実際のプレイ中に「今俺は理不尽に殺された! クソゲー!」と思った事は無いですね。また、そういう人の話もあまり聞きませんね。

2010-09-02 19:14:32
@TakeponFX

.@whirlpool しかし明確にどこでどこの弾に当たってミスしたのかっていうことが解り難いんじゃないかな?ということです。

2010-09-02 19:15:46
@TakeponFX

これにはライフ制やその場復活という要素も絡んでくるんですけども、仕切り直しが無いのでそのまんま自機は一定の無敵時間と共に弾幕の中に即放り込まれる(一応死んだ時に敵弾が消滅することはありますが)。

2010-09-02 19:18:40
@TakeponFX

ここでとりあえず初心者がすることといえば残数復活したボムでのゴリ押しが大半だったり。

2010-09-02 19:19:16
@TakeponFX

仕切り直しも結局初心者に対する壁を作ることもあるし、その場復活なら最悪コンティニュー連打で強引に先を見ることは可能。インカム的にはやはりその場復活がいいのかなぁ。

2010-09-02 19:20:43
ask @whirlpool

@TakeponFX いわゆる「弾幕」は弾速が遅いので、大抵の人は見えていると思います。逆にお聞きしたいのですが、実際の弾幕ゲームで「見えない弾にやられた! 」「今のは何で死んだのか判らなかった」というゲームはありますでしょうか。

2010-09-02 19:20:53
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@TakeponFX

.@whirlpool こないだやった赤い刀でもう所謂弾幕というほどじゃない程度の中ボスの所でポコポコ死にましたw自分では避けたつもりがなんか当たってるというw

2010-09-02 19:22:54
ask @whirlpool

@TakeponFX あとこれも個人的な感覚ですが、いわゆる「弾幕」は事前の誘導や位置取りが結構重要で、それが通じない弾幕じゃない「比較的速いn-way弾の複合」や「狙いも形も無いばら撒き」の方が、地力が試されるのできついと思います。

2010-09-02 19:24:05
@TakeponFX

見えない弾にやられるのはバースでありましたね。というのはまぁおいといて、凄い弾幕の中を「何故かは知らないけど抜けていた」場面が次やったら「同じ様な弾幕だったけど死んだ」というのはよくあります。エスプガルーダとか。何故抜けたのか、何故抜けられなかったのかがよくわかんないですw

2010-09-02 19:25:27
@TakeponFX

.@whirlpool 誘導によっては完全に詰みになって避けることができないのがちょい初心者には辛いんじゃないでしょうかね。個人的には「比較的速いn-way弾の複合」は反射的に動くことで避けられるのでなんか「避けてる」感が強いですね。

2010-09-02 19:27:37
@TakeponFX

ちなみにコナミシューの場合はキャラクターオーバー(今じゃあまり考えられないことですが)で消えた敵弾は実質的に消滅してましたね。

2010-09-02 19:31:05
@TakeponFX

パロディウスのツインビー全国トップレベルのプレイヤーが「ここでロケットパンチ撃つとキャラオーバーでここの弾が消えるから抜けられるねん」と解説しながら抜けていたという逸話も。

2010-09-02 19:31:24