重信康先生の語る『TRPGのデータ作成における“落とし込み”と“取捨選択”』

ビーストバインド・トリニティ、ゾンビサバイバルなどでおなじみの重信康先生の語る、TRPGのデータデザイン・"落とし込み"と"取捨選択"について
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重信康(公開用) @k_shigenobu

「“落とし込み”にも“取捨選択”にも、常に自覚的であれ。一言一句一行たりとも、理由なく惰性で決めることなかれ」 これは自分もデータメイカーとして、ゲームデザイナーとして常に肝に銘じ、自戒し続けいきたい所です。といった感じで、少しでも参考になれば幸いです。長文お目汚し失礼しました。

2013-05-19 00:22:14

中村やにお @yanioman

重信先生のデータ講座はいっつも超おもしろいな~。

2013-05-19 00:00:07
中村やにお @yanioman

データマン向けのメソッドってほとんど文章化されてないもんね。

2013-05-19 00:00:41
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@yanioman すげえ端的な話、開発者以外にはほとんど用がないんで雑誌記事に載せられませんからね……(マスタリングやワールド開発だと、もちっと広く使い道がある)ネット時代ならではだと思います

2013-05-19 00:01:30
中村やにお @yanioman

@u_kodachi そりゃそうだよね。いい時代になったものだ。

2013-05-19 00:01:55
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

あー、そもそも補足しておくとあれですね。TRPG開発において、「ゲームをデザインする人」「ルールをデザインする人」「データをデザインする人」はたいてい別なんですよ。で、最後の人を我々の知人関係ではデータマンと呼んでます。

2013-05-19 00:04:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

優れたデータマン(重信氏に限らず)は、優れたワールドライターでもあります。世界観に対する理解がないと、データは作れないのです。もちろん、ルールについての深い洞察(デザインレベルまでの意図の理解)や、ゲームプレイを実際に観察するスキルも不可欠ですが。

2013-05-19 00:07:29
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

もちろん、これらのスキルを兼ねてる人もいますが、昨今の巨大化したTRPG開発では、特化した専業を配置するのがメインになりつつありますね。

2013-05-19 00:05:42

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

と、昨日のツイートで誤解があったようなので補足を。「ゲームのデザイン」「ルールのデザイン」「データのデザイン」に分けられる、と書きましたが、ゲームそのもののデザインには、広告、企画、本の設計、スタッフの手配、大きな意味でのゲームの設計を含むつもりの意図でした。

2013-05-19 17:08:52
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

つまり、「ゲームのデザイン」とは「世界観のライティング」ではなく、「どういうワールドにするか」の設計そのものです。世界観関係のライティングはまた別のパートですね。たとえば、ビーストバインドだと、「どういう世界か」は井上さんと重信マンの領分で、具体的なライティングが自分の担当です。

2013-05-19 17:10:04
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

もちろん、さらに上位にプロデューサーが存在し(レッドドラゴンの太田さんが代表的)、より大枠でプロジェクトが進行することもありますが、このあたりはケースバイケースですね。

2013-05-19 17:13:01
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

いずれにせよ、ゲームデザインにはディヴェロップメントが必要不可欠であり、その商品がどういう売れ方をするかについての透徹した視点が必要と思います。

2013-05-19 17:13:03
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

まあ、逆に言えば、こういう視点を持たなくても、ルールデザインやデータマン、ワールドやリプレイのライティングという形でTRPGで食べる道はいくらもあるので、このスキルが絶対に必要だ、という話ではないです。

2013-05-19 17:18:09