日本デジタルゲーム学会 「若手研究者発表会」 実況

2月13日(金) 東京大学(本郷)で開催された、日本デジタルゲーム学会 1月公開講座 「若手研究者発表会」 https://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=43 の実況です。 続きを読む
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@S_Tomiyasu

ゲームとゲームの外との接点→ゲームっぽい何か→シリアスゲーム #Digra_J_1001

2010-02-13 14:18:56
@S_Tomiyasu

藤原和博→ゲーム的な学びとは、「放送」ではなくインタラクティブなもの=自分と対象とがやり取りを繰り返す。入出力には変化がある。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:23:58
@S_Tomiyasu

ゲームは「成功体験」の演出に優れている。「成功体験」は継続のエンジン。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:25:14
@S_Tomiyasu

社会の一部分と切り取ってゲームの中に入れるのがシリアスゲーム。ゲームの要素を社会に応用するのがUI、ARGなど。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:28:17
@S_Tomiyasu

なぜゲームが用いられるのか、と言えばゲームに「イイトコロ」があるから。ゲームのメリットは藤本、馬場、サイトウなどが述べている。今回フォーカスを当てるのは、ゲームが上手く「目標の設定」をしているということ。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:31:54
@S_Tomiyasu

大目標・中目標・小目標がきっちりと立てられている。それが人がゲームにはまる手法として重要。しかし、全部がきっちり決められていると、挫折してしまう。プレイヤの意思で決める部分も必要。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:35:32
@S_Tomiyasu

ゲームのインタラクティブな良さとして、ユーザーに合わせて目標やヒントの出し方を変えられる。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:36:49
@S_Tomiyasu

目標を達成したと感じられるのは、登山でいえば山頂から振り返ったとき。過去との比較というゲームの演出によって、人は達成感を得られるようにデザインされている。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:39:21
@S_Tomiyasu

ログの解析によって、ユーザーに合わせた行動を提示できる。これらの要素をゲーム外に応用する。例えば、Amazonのレコメンドエンジンはログの応用だが、わくわくしない。押し付け感があり、自分で見つけている感が必要。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:41:06
@S_Tomiyasu

大目標・中目標・小目標が全て提示されたものと、大小のみで中はプレイヤが設定した時の違い。ゲームが持つ目標提示の社会転用可能性の追求。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:44:15
@S_Tomiyasu

コメント:この研究では、ログのとり方が最も重要なところとなる。大・中・小という目標は規模の問題なのか?直近の目標・近い目標・遠い目標といった、時間軸の問題を取り入れた方がいいのではないか。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:48:06
@S_Tomiyasu

ゲームと社会の間にある壁をどうジャンプするか、ということも考える必要がある。ゲームという、特殊な空間でできることと社会でできることの差は何か。制約条件を考える必要がある。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:49:28
@S_Tomiyasu

大・中・小の目標はRPGなどにはなじむが、例えばテトリスではなじみにくい概念。どのように切り分けるかを考える必要がある。 #Digra_J_1001

2010-02-13 14:53:58
@S_Tomiyasu

閉じた目標について(タイピングをやらせる)はシリアスゲームは有効だが、開いた目標について(総合的な検索能力を高める)はシリアスゲームが役立てる側面はあまり大きくない。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:00:11
@S_Tomiyasu

どう操作的に定義するかなんだろうなぁ、と思います。コミュニケーション能力の、社会的に有用な操作的定義ができれば、いけるんじゃないかと。RT @narumin コミュニケーション能力とかどうなんやろ。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:09:35
@S_Tomiyasu

コミュニケーション能力の一部として、PCメールの書き方なんかは女子大生には割と分かりやすい範囲みたいです。彼女らのペルソナの一部を引き出す感じだからとか。女子大生に教えている井上さんの談 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:14:15
@S_Tomiyasu

発表3:テキスト解析による日米ゲームレビューの比較 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:28:34
@S_Tomiyasu

和製ゲームが海外で苦戦している。CoD:MW2とDQ9という人気ゲームの違い。米→日→米というゲーム産業の歴史。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:30:13
motoko128k @motoko128k

日本では「ディベート」の授業が乏しい。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:30:30
@S_Tomiyasu

日米amazonレビューの比較(Amazon.co.jpとAmazon.com)。レビューを取得したゲームは、過去の研究で利用したゲーム群(1994~2006の329本)。日米両方で販売され、10文字以上の発売後のレビューが1件以上あるもの。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:34:01
@S_Tomiyasu

ジャンルごとのレビュー数の比率をみると、日本ではRPGが多く、ACTはほぼ同じで、STGはアメリカが多い。。アメリカではETCが多くなっている。アメリカではどうぶつの森+のレビューが多く、日本ではドラゴンクエスト8のレビューが多い。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:37:43
@S_Tomiyasu

ジャンルは、ゲーム批評のジャンルに基づく。ゲーム批評にないものは自分で分類した。(コメント:ジャンルは歴史的に見て適当なので、ある程度の揺らぎはある。雑誌はジャンル分けを放棄すらしているところもある。) #Digra_J_1001

2010-02-13 15:40:42
@S_Tomiyasu

ゲームソフトの年代の偏りや、レビュー数の年代の偏りはある。レビュー総数はアメリカが多い。語彙の豊富さは日本の方が高い。 #Digra_J_1001

2010-02-13 15:43:19