IGDA日本SIG-INDIE 第6回研究会 「同人シューティングゲームの潮流」まとめ
RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:09:34RT @kimuraya: RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:13:06RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:21:07RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:22:12RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:29:35RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:41:28やっぱりそういう物なんだなぁ。 RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:42:30質問です。これはサークル形態の比率なので、成功例/制作を志したサークル数 ではないですよね <RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー..
2010-02-21 01:45:32RT @yakumo415: #SIGINDIE6 50ほどのサークルにインタビューしたところ、ゲームを完成させているサークルの9割以上が、高校、大学、会社などの友人でした。メンバー募集で作ると、失敗する確率がかなり高いようです。
2010-02-21 01:49:42今日最も印象に残ったのは、ハードのスペックが進化していく過程での「制限の中で表現を模索するのではなく、表現を後押しする方向で性能が進化した」という発言。ここが一つの世代間差なんじゃないかなと思う。意識の差とかも含めて #SIGINDIE6
2010-02-21 02:31:46そういえば、昨日初めて動的ゲームという単語を聞いた。ゲームって動的なものしか無いと思ってたから。静的なゲームとはノベルゲームなどを指すらしい #SIGINDIE6
2010-02-21 11:10:47SIG-Indie6のスライド置いた。あとパネルで議論したシューティングへの新機軸導入に関する雑感も書いた #SIGINDIE6 http://bit.ly/agElMC
2010-02-21 12:21:04#SIGINDIE6 ょうか。僕らの世代は、よっしんさんに憧れる世代です。社会人になってから、FESTA68でガキの時分に買えなかった68を買い直したような、只のPLAYERです。技術の制約の中で生まれた素晴らしいアイディアは、icewindさんのように、再発掘されるべきです。
2010-02-21 12:41:06RT @abagames: SIG-Indie6のスライド置いた。あとパネルで議論したシューティングへの新機軸導入に関する雑感も書いた #SIGINDIE6 http://bit.ly/agElMC
2010-02-21 12:51:08サークル形態の比率ですが、ゲームを完成させている人気サークル≒成功しているサークルさんを中心にインタビューしたら、その9割以上が…という話です。 @wtetsu 質問です。これはサークル形態の比率なので、成功例/制作を志したサークル数 ではないですよね #SIGINDIE6
2010-02-21 13:45:49#SIGINDIE6 記憶に留めている限り、継続しては幕張から参加している身としては(TRCはあんまり記憶にない)、今回の30年を振り返ることで、様々な人から言われた「○○以降だけで、それ以前はどうした?」という声への、少しでも回答ができたような木がする。
2010-02-21 15:20:38#SIGINDIE6 私達はどうしても、現時点で起きていること(それもすぐ過去になるが)、そして未来にしか目を向けないことが多い。過去において、何が行われ、どのシードが、どんな系譜で、未来に繋がったかは、記されなければならない。C42からスタッフをやってきて最近とみに強く思う。
2010-02-21 15:26:56RT @kiyukisan: #SIGINDIE6 私達はどうしても、現時点で起きていること(それもすぐ過去になるが)、そして未来にしか目を向けないことが多い。過去において、何が行われ、どのシードが、どんな系譜で、未来に繋がったかは、記されなければならない。C42からスタッフをやってきて最近とみに強く思う。
2010-02-21 15:28:20#SIGINDIE6 自己レス:誤:少しでも回答ができたような木がする。:正:少しでも回答ができたような気がする。:なんだか、間違ってるのに意味が通ってしまいそうな、謎文を書いてしまった。
2010-02-21 15:30:19RT @abagames: SIG-Indie6のスライド置いた。あとパネルで議論したシューティングへの新機軸導入に関する雑感も書いた #SIGINDIE6 http://bit.ly/agElMC
2010-02-21 15:42:31インターフェイスについてだけれども、これは同人ゲ・フリゲどれにも言える事だと思った。 これらは基本PCでの製作になるから当然か。 人間が直接入力する物理的インターフェイスに視点が当たっていたけれど、画面中のインターフェイスの改善というのもある。 #SIGINDIE6
2010-02-21 17:06:24直感的に操作できるインターフェイス(wiiリモコンとか)って、必ずしも従来のジャンルとの親和性があるとは限らない。必ずしも無いとは言わないけれど。 だけど、インターフェイスとして使えるというだけで開発側も様々なアプローチができるんだろうか。 #SIGINDIE6
2010-02-21 17:09:55多分これは自分だけでは無いと思うのけれど、SIG-INDIE6でSTGを年代を通してなるほどと思う半面で、閉鎖性というか、危機感みたいなものも同時に感じたりなどしました #SIGINDIE6
2010-02-21 18:40:28