ARM GPUセミナー中級編

あとで自分メモとして参照するために まとめておきました。
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kinneko @kinneko

#armjp OpenCL基本的な流れ。カーネルコード作成。C。ホスト用ソースコード記述。ランタイムAPIを使う。初期化と実行フロー。

2014-04-25 16:29:51
kinneko @kinneko

#armjp アーキテクチャとドライバレイアウト。ランタイムとコンパイラとビルトインファンクション。プラグインアーキテクチャになっている。ビルドインはターゲット専用の組み込み関数。

2014-04-25 16:31:54
kinneko @kinneko

#armjp OpenCLのSDKもmaliのサイトからダウンロードできる。

2014-04-25 16:32:08
kinneko @kinneko

#armjp 開発環境。グラフィックに比べて、デバッグ能力がより必要になる。どこがネックかわかりにくい。StreamLineはDS-5の1つの機能, Mali グラフィックスデバッガ(無料)…

2014-04-25 16:33:56
kinneko @kinneko

#armjp オフラインコンパイラは、コマンドライン。レジスタ使う数とか、使うパイプラインとサイクルなどが出る。

2014-04-25 16:38:29
kinneko @kinneko

#armjp タイルベースレンダリング。二年くらい前は多かった。最近はない。なんでかわからない。

2014-04-25 16:40:10
kinneko @kinneko

#armjp タイルベースレンダリングでは、GPUに専用メモリがなくなって、ユニファイドアーキテクチャになったときメモリ帯域の圧迫は大きな障害。タイルごとに三角形をソートしたボリゴンリストを追加、テクスチャかわらない、タイルごとに処理することでバッファを全画面分用意しなくても、

2014-04-25 16:45:33
kinneko @kinneko

#armjp SRAMにキャッシュがはいってしまう。奥行きは捨ててもいいので、フレームバッファにかき戻さない。DRAMとのアクセスが大きく減る。Zバッファをやりとりしない。カラーバッファは一回だけ。モバイル向けには効果がある。Qualcommも最近は両対応になっている。

2014-04-25 16:47:53
kinneko @kinneko

#armjp タイルまたがる図形でも、ポリゴンのポインタが増えるだけでメモリ容量は増えない。

2014-04-25 16:48:43
kinneko @kinneko

#armjp 得意不得意はある。ポリゴンがネックになるようなケースには不向きだが、あまり最近はない。

2014-04-25 16:49:24
kinneko @kinneko

#armjp タイルはダイナミックに作るテクニックなども他社では使われている。

2014-04-25 16:50:12
kinneko @kinneko

#armjp (ポリゴンについてはNDAとかいうので、前に動画見せてもらったと指摘した)

2014-04-25 16:51:27
kinneko @kinneko

#armjp タイルのCRCを見て、同じならタイルの書き戻しも省略する。フレームバッファのロスレス圧縮もタイル単位でやっている。

2014-04-25 16:52:41
kinneko @kinneko

#armjp ロスレス圧縮は可変長なので、圧縮後に増えてもいいようになっている。

2014-04-25 16:53:51
kinneko @kinneko

#armjp 最後。リソース。無料ツールやドキュメントがmaliのサイトにある。

2014-04-25 16:55:36
kinneko @kinneko

#armjp GPU使った製品を作りたい方は声をかけてください。

2014-04-25 16:56:44
kinneko @kinneko

#armjp chromebookでopenclできる環境を用意している。寒のにUbuntu入れる。ユーザースペースドライバのバイナリとオフラインコンパイラもある。普通は配布していないのが入手できる。

2014-04-25 17:06:00
kinneko @kinneko

@mk18 気合いゼロの自分メモで申し訳ない。

2014-04-25 19:31:34
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