oculus VR とキャラクタのリアリティに関する雑感メモ

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ぐる (たまご) @gull08

まとまってないんだけど、なんとなく前から考えてたのをいったん吐き出しておくか。ツッコミ大歓迎。

2014-11-25 14:07:31
ぐる (たまご) @gull08

Oculus Rift とかの VR は重要な技術で、需要もあるし、どんどん発展してほしいと思ってるんだけど、個人的にはそこまで熱狂してないんだよね。好きだし、面白いとは思うし、何より Oculus は凄く良く出来てるんだけど。

2014-11-25 14:11:11
ぐる (たまご) @gull08

なんと言うか、Oculus 的 VR がマッチする領域というのは確かに広大で、とても重要なのは同意。没入型のゲーム、新しいUI、危険作業訓練用のシミュレータとかいくらでも出てきそうだよね。

2014-11-25 14:12:23
ぐる (たまご) @gull08

でも、やっぱり情報量というのはどうしようもない。VRはVRであって、現実ではない。これは別に多くの場合それで構わない。でも、今自分が目にする範囲でよく言われてる「キャラとのふれあい」みたいな話ではどうなんだろうって気はする。

2014-11-25 14:12:49
ぐる (たまご) @gull08

この問題は個人的には、フレームレートとか音響、香水、可動台、抱き枕やらファンでどうにかなる、という話ではないんだよ。むしろ、そうやって頑張って近づければ近づけるほど、それは限界を強調する。

2014-11-25 14:14:53
ぐる (たまご) @gull08

自由に動くとか、近くに寄るとか、うかつに自由度を上げて情報を増やすと、逆にその分粗が目立つ。これは当然で、対応する分の情報を詰め込むのはとても難しいから。単純には、モデルの無限LoDとかの話でもあり、匂いや触感と言った他のものが必要になる、という話でもある。でも、

2014-11-25 14:16:04
ぐる (たまご) @gull08

でも、それより重大なのは。そうやって「解像度」を上げてしまうと、シンボルだったキャラクタは、必然的に何かしら「実体」としての振る舞いをする事を期待される。でもそこにあるのはやっぱり厳然としてシンボルなんだよ!この乖離は本質的にどうしようもない。ただ、自分にはとっても悲しい事態だ。

2014-11-25 14:17:20
ぐる (たまご) @gull08

シンボルは極めて強力なんだよ。例えば、ドット絵が訴えるものが3Dに全く負けていないのと一緒。シンボルは潜在的には、受け手の想像力の限界までの情報量を持っているんだ。でも、ヘタな「高解像度」VR はこの可能性を潰して回ってしまう。

2014-11-25 14:18:15
ぐる (たまご) @gull08

例えば、自分の数少ない体験だけで例をあげると、添い寝よりMikulusの方が想像の余地が大きいと思った。遠距離定点でじっと見てて、僅かなドットの変動から「ちょっとこっち見た気がする」みたいなことを感じる方が楽しかった。制限はむしろ有効に働く。でもコンテンツとしては難しそう。

2014-11-25 14:20:15
ぐる (たまご) @gull08

目新しいから今はいいんだけど。一時のゲームが綺麗な映像を売りにしたように。でも、それに慣れるのにそんな時間はかからないんじゃないかな、とか。

2014-11-25 14:22:12
ぐる (たまご) @gull08

まあとにかく。自分にとって、Oculus でキャラ出すっていうのは、技術的には凄く楽しいけど、それでも何かとてもセツナイんだよ。割とちょっとしたことで突破や隠蔽できる様な気はしてるんだけど、具体的にどうしていいかはまだよくわからない。

2014-11-25 14:23:23
ぐる (たまご) @gull08

でもまあ、今は本当に黎明期だからね。きっとコンテンツの作者の人は軽々と越えて行くんだろな。

2014-11-25 14:24:34
ぐる (たまご) @gull08

うーん。シンボルと境界の話はもっと展開が必要だけど出てこないや。まあ、まとまってないけどとりあえずメモ的に。

2014-11-25 14:30:54
口閉 @kouhei391

@gull08 本格的に「会いに行く」にシフトしていくと、戻れないものが出来そうだなと感じたりしています 「今日は、外では何が面白いことはありましたか?」と聞いてきたり コミュニケーションの手段の幅が広くなれば…せつなさも凄そうですが

2014-11-25 14:32:45
ぐる (たまご) @gull08

@kouhei391 うーん、どうなんでしょう。うまく、粗が見えないように出来ればいいんですけど……

2014-11-25 14:34:23
口閉 @kouhei391

@gull08 粗が見えないようにというか 画面越しに恋をする、のようなものの発展系みたいな…うーん

2014-11-25 14:37:59
ぐる (たまご) @gull08

@kouhei391 そーなんですよ。画面越しの恋は、まさに「画面越し」っていうのが必要不可欠な要素なんですよ。うまいこと制限があるから想像が展開できるんです。そういう「うまい制限」をどうやってやるかが問題だなーとか。

2014-11-25 14:41:37
けーの @kno2502

@gull08 リアルに近づくほど粗が目立ってくるってのはゲームで散々目にしてきたのになんで気付かなかったのかと反省しております。逆にそれを踏まえた表現ができると面白いんでしょうね。と言いつつおれもモヤモヤしたままですが。

2014-11-25 14:59:02
FX-702P @fx702p

@kno2502 @gull08 「リアルに近づくと粗が目立つ」というのは、何をリアルに見せるかが目的とずれてるからだと思う。まぁファミコン以降ずっと悩みの種なんだけど。

2014-11-25 15:03:52
ぐる (たまご) @gull08

@fx702p @kno2502 昔からジレンマですよね。ただキャラクタのキャラクタとしての存在感って難しいなー、とか。キャラクタのキャラクタたるリアル、というか。

2014-11-25 15:24:53
FX-702P @fx702p

@gull08 @kno2502 「キャラクタの存在感」というもの自体が、ファミコンや昔のパソコンでのものと最近のものだと違っちゃってる感があるんで、過去の事例が参考にしづらいというのもあって。ローグの「@」とOculusRiftかぶってる自分をどう比較するか。

2014-11-25 15:40:27
けーの @kno2502

@fx702p @gull08 「@」はcharacterかつcharacterだな…などと考えてました(脱線

2014-11-25 15:50:17
ぐる (たまご) @gull08

@kno2502 @fx702p いや、そーなんですよ! 信号強度が弱いわけですよ。自キャラシンボルとしての「@ 」というシグナル、「これアットマークだよな」っていう知識とかがノイズ。で、どっちも弱いから、想像で豊かに補完してもいいし、そのまま図形パズルにしても良かった

2014-11-25 15:55:51
ぐる (たまご) @gull08

@kno2502 @fx702p でも、Oculus は良くも悪くも信号強度強いんですよ。「あ、カメラ突っ込んだ」とか、自分にとっては想像の余地を叩き潰すくらい物凄い強いノイズになっちゃうんですよね……。

2014-11-25 15:59:27
FX-702P @fx702p

@gull08 @kno2502 何をどう気にするべきなのかは学習が必要なのかもしれない。以前MMDの動画見てて当初はミクさんの髪の毛がオブジェクトを通り抜けたりするのがすごく気になったけど、慣れてきたらあまり気にならなくなってしまった(むしろコリジョンついてると奇妙に見える)。

2014-11-25 16:03:54