日本デジタルゲーム学会 2014年度年次大会 つぶやきまとめ

2015/3/7(土)8(日) 宮城大学 大和キャンパス ○テーマ:ゲームの杜 ○大会ページ http://digrajapan.org/conf2014/ 続きを読む
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鴫原盛之 @m_shigihara

これからアーカイブのセッションを拝聴。私も個人的に全力で研究・事業を応援してます!! #digraJ2014

2015-03-08 16:13:02
akinaki @akinaki

ゲームのアーカイブについては、現物保存、エミュレーター、ビデオ雄映像が主な方法。これをふまえつつオンラインゲームについても考察 #digraj2014

2015-03-08 16:13:13
akinaki @akinaki

例 The Strong National Museum of Play,The International Arcade Museum National Video Game Archive 仮想世Preserving Virtual Worldsが #digraj2014

2015-03-08 16:15:00
akinaki @akinaki

まだ明確にされていない部分もあるのでこれは今後、更なる検討の必要がある。現在、国内では、PC向けとして1100本、ブラウザで550本、家庭用ゲーム機向けでリリースされたもの600本が存在。アプリ系は、推測不可 #digraj2014

2015-03-08 16:16:58
akinaki @akinaki

年間、PC向けとしては、200タイトルただ、100タイトルはサービス終了しているというう状況 #digraj2014

2015-03-08 16:17:50
akinaki @akinaki

オンラインゲームのアーカイブに関する先行事例、Preserving Virtual Worldsについて。主にセカンドライフを事例としてアーカイブを考察 #digraj2014

2015-03-08 16:19:24
akinaki @akinaki

セカンドライフ内のオブジェクトの保存、メタベータの保存、丸ごとアーカイブということが考えられるが、セカンドライフの場合、制作者の許可なしには保存は不可。結局全オブジェクトの10%しか許諾が得られないという状況 #digraj2014

2015-03-08 16:21:53
akinaki @akinaki

オンラインゲームの保存を考える上で課題となるのは、インターネット接続の特性、サーバーへのアクセス。これはオリジナルに近いゲーム体験に不可欠。また多人数プレイ環境をどう再現するか?考える必要がある #digraj2014

2015-03-08 16:23:52
akinaki @akinaki

エミュレーションも問題。またアップデートがかかってしまうことで、どのバージョンでアーカイブするのか?それとも全バージョンをアーカイブするのかで問題 #digraj2014

2015-03-08 16:25:31
akinaki @akinaki

引き続き、ゲーム保存研究に関する文型サーベイ #digraj2014

2015-03-08 16:32:14
akinaki @akinaki

ゲーム保存についての文献サーベイは、Wingetが実施したものの網羅的ではない。そこで文献サーベイを実施 #digraj2014

2015-03-08 16:34:22
akinaki @akinaki

保存対象のゲームの特性、Lowood、Guttenbrunner(2010)、Decker (2012)などが示している。WingetはMMORPGの研究に焦点 #digraj2014

2015-03-08 16:38:37
akinaki @akinaki

ゲーム経験という視点からの保存の方法論としてEsposito、ゲームをプレイする状況の保存について。Swalwellは愛好家に注目、Hudginsなどが包括的に提示 #digraj2014

2015-03-08 16:41:22
akinaki @akinaki

Newmanについては、National Videogame Archiveでの実践報告。Pinchbeck,Anderson &Pinchbeck、McDonoughはPreserving Virtual Worldなどセカンドライフでの保存実践 #digraj2014

2015-03-08 16:43:12
akinaki @akinaki

砂、福田、福田&細井などの実践報告、Lee et al,WOWのキャラクターをセカンドライフ内で保存 またLoowood at al による調査白書、Winget&Murra サンプル事例のレビュー更にはBarwickらによる研究 #digraj2014

2015-03-08 16:47:18
akinaki @akinaki

考察>エミュレーター戦略がより多く公表されている。一方、「オリジナルの経験」をどう保存するかも課題になっている。族史的保存の重要性も。いずれも2000年代の研究が主になっている。相互参照性は低い。一方で欧米に研究が集中しており活動が進んでいることが明らか #digraj2014

2015-03-08 16:50:52
akinaki @akinaki

引き続きアーカイブ特集。井上先生によるデジタルゲームにおけるプラットフォーム概念の基礎的区分の再提案 #digraj2014

2015-03-08 16:53:44
akinaki @akinaki

問題。プラットフォーム概念は使えるのかというところからはじまる。これはデータベースをつくるうえでも考える必要があり。ただ、プラットフォームの概念がゆらぎつつある #digraj2014

2015-03-08 16:55:56
akinaki @akinaki

和田社長のshinra、プラットホームの概念に変化が #digraj2014 pic.twitter.com/Osqmc3j6xa

2015-03-08 16:57:56
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akinaki @akinaki

概念の区分がしにくいとはというところを視座にあらためて整理。相互排他的な分類が容易な倍年は単一パラメータ、静的、でも排他しにくいのは動的 #digraj2014

2015-03-08 16:59:45
akinaki @akinaki

Ian Bogostが人文ではプラットフォームスタディを実践中。すでに5-6冊目に突入。技術では、レイヤー分類、RDB、経済のアーキテクチャー理論など。今回の議論は人文と技術の中間領域的 #digraj2014

2015-03-08 17:02:29
akinaki @akinaki

レイヤー及びRDB設計(これ実務的には重要)。あと、モジュール化が進んでいるかどうかなどなど #digraj2014

2015-03-08 17:04:01
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