【UE4】 Unreal C++ コードリーディング会 #UnrealCpp #UE4Study

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笑い男 @Jinten000

UObjectはnewしてもdeleteする必要がなく、全て管理されている。GCも自身で行える。 #UnrealCpp

2015-04-04 15:43:07
おかず @pafuhana1213

UE4はアプリケーションハンガリアン #UnrealCpp

2015-04-04 15:58:04
M.K @ryutorion

apple.slashdot.jp/story/14/02/24… if文にブロックを付ける意義の話で話題に上ったiOSのバグ #UnrealCpp

2015-04-04 16:17:46
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

// #UnrealCpp if(( ∪´(人)` )つ==●)  goto hell;  goto hell;

2015-04-04 16:21:27
alwei @aizen76

Unreal C++内ではグローバル変数をみかけた事がないけど、モジュールシステムの関係上グローバル変数は使えないからかな?#UnrealCpp

2015-04-04 17:02:54
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

#UnrealCpp 何故変数名の頭文字すら大文字なのか? 天才が至った結論だから何か合理的な理由がある筈。皆で推理中…

2015-04-04 17:03:18
笑い男 @Jinten000

UE4での文字列の扱い FString 汎用的な文字列 FText グローバル言語に対応 FName アセットの名前 #UnrealCpp

2015-04-04 17:07:23
おかず @pafuhana1213

FString :汎用 FText:グローバル言語対応 FName:アセット名 #UnrealCpp

2015-04-04 17:07:44
笑い男 @Jinten000

FNameは一番軽量で使われている。 #UnrealCpp

2015-04-04 17:08:34
笑い男 @Jinten000

FTextはその名の通り、グローバルに言語対応しているので、言語切り替えを行っても文字がちゃんと表示される。 #UnrealCpp

2015-04-04 17:10:23
笑い男 @Jinten000

FStringは一番汎用的に処理ができる。様々な文字列処理が行える。 #UnrealCpp

2015-04-04 17:11:11
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

#UnrealCpp UE4で使える文字列 何故3種類も? >文字列の取り扱い docs.unrealengine.com/latest/JPN/Pro…

2015-04-04 17:11:56
おかず @pafuhana1213

>FNames サブシステムのもう 1 つの特徴は、ハッシュ表を使用して Fast String を FName へ変換へ提供します #UnrealCpp

2015-04-04 17:17:16
栗坂こなべ @kurisaka_konabe

文字列は基本的に重い処理なので、用途に応じて使い分けるっぽ FString :文字列操作前提、柔軟に操作できるけど重い FText:なんかローカライズとかグローバル言語に対応とか FName:テーブルから引っ張ってくるので高速、変わらない名前とかに #UnrealCpp

2015-04-04 17:37:39
おかず @pafuhana1213

UIの構造をコードで書くという、発想…あたまおかしい… #UnrealCpp

2015-04-04 17:48:04