#CEDEC2015 個人的チョイスまとめ3日目

独断と偏見と個人的好みで適当に選別。 速読性を重視してキーワードっぽいのを適当に装飾。 → 3日目 全部入り http://togetter.com/li/866716 → 2日目 http://togetter.com/li/866179 → 1日目 http://togetter.com/li/866050 続きを読む
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kinneko @kinneko

やってる。サマーレッスンかな?動きからすると。 #CEDEC2015 p.twipple.jp/uJPZM

2015-08-28 11:24:09
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Somelu @Somelu01

妖怪ウォッチの基調講演すごく面白かった!! #cedec2015

2015-08-28 11:24:43
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

UE4で実際に動いている「HAPPY FOREST」(MARZA ANIMATION PLANETさん制作)が見られるのはドスパラさん(サードウェーブデジノスさん)のブースですね。 #cedec2015 youtube.com/watch?v=gQpEWD…

2015-08-28 11:24:44
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Iwade Takashi @rockout77

まずはアーティスト向けでデザインの一例とツール紹介から。「ゲームエフェクトはゲーム世界のなかにそんざいするもの」 →ゲームの世界観はエフェクトデザインの貴重な情報→今作はフォトリアルに描くファンタジー世界。これが目指すもの、馴染むもの。うむ #cedec2015

2015-08-28 11:27:20
遥佐保 @hr_sao

フォトリアルだけだと不足する演出→過剰演出、記号的なエフェクト→適度にフェイクを入れる #CEDEC2015

2015-08-28 11:29:29
xionchannel @ajinotataki

エフェクトはゲームの世界観によって表現が変わる。リアルなゲームならフォトリアルな物理現象として表現。しかし、エフェクトにはゲームの状態の記号的な表現も担うため、実際の表現に加えて記号表現もついかする #cedec2015

2015-08-28 11:31:16
Iwade Takashi @rockout77

ファンタジックな表現も自然現象や物理現象として描くという解答。ただしフォトリアルだと過剰演出や記号は辛い→適度なフェイクを挟むことに。このセンスがキモですね。攻撃ヒットの例。血や毛が舞っているが(!)それだけでなく火花なども出すと #cedec2015

2015-08-28 11:31:19
家に引きこもって ろず @i47_rozary

継続的デリバリー。デプロイ作業が1日3回あるのは継続的デリバリーですかっ!?#cedec2015

2015-08-28 11:32:38
Iwade Takashi @rockout77

モンスターの爆発炎上などはリアルな表現がやりやすいと。続けてラムウ召喚。雷は自然現象ベースだが多少過剰演出も。ラムウ登場時は世界観的に召喚獣=自然を操る神として描いたとのことで。 #cedec2015

2015-08-28 11:33:58
kinneko @kinneko

聞いてみたら、撮影はプレスで事前ネゴあればいいとのこと。残念だ。去年は光学系以外はOKだったのに。 #CEDEC2015

2015-08-28 11:34:03
doron@偏在 @doron0328

サマーレッスン位置的に 公開処刑感あるww #cedec2015

2015-08-28 11:34:45
alwei @aizen76

Morpheus新バージョンのサマーレッスン、体験出来た!リプロジェクションによる120fps半端ない。Crescent Bay以上に遅延を感じない。リアルに目の前の金髪少女が近づいてきて、顔のものを取ろうとしたり本を一緒に読んだり向こうからくる現実感やばい。#CEDEC2015

2015-08-28 11:35:28
Iwade Takashi @rockout77

リアリティ向上の手法は環境の変化を受けること。時間、天候などで見た目が変わる。例としては携帯の画面が昼夜で輝度変わる。というか画面エフェクトだったのか #cedec2015

2015-08-28 11:35:39
Tetsuro Kitahara @tetsurokitahara

「ゲームにおける音のモーフィングの活用事例」、聴講中。 #cedec2015

2015-08-28 11:36:35
遥佐保 @hr_sao

環境変化の影響を受けるエフェクトを取り入れている、例えば街頭に群がる虫エフェクト内で時間のパラメータを持つ #CEDEC2015

2015-08-28 11:37:09
Iwade Takashi @rockout77

街頭にたかる虫時間で登場したり消えたりこれもエフェクトで。ちゃんと飛び去る動きも有ると!。しかしカプコンさんでも例になってたがうちも含めてどこも虫はエフェクト担当だなあ #cedec2015

2015-08-28 11:37:13
家に引きこもって ろず @i47_rozary

プロジェクトマネジメントの講演どれも人気。なのに、現場で困ってる人が多い。そういうことに興味がある人がまだまだ少ないんだろうなぁ。#cedec2015

2015-08-28 11:37:22
xionchannel @ajinotataki

時間や天候の変化を受けてエフェクトを変化させる。携帯画面が昼夜で明るさが異なるとか、街灯に夜には虫が群がるなどやっている #cedec2015

2015-08-28 11:37:31
家に引きこもって ろず @i47_rozary

なんで、チームがうまく回らないんだろうとか思ってる人がプロジェクトマネジメントっていう概念を知らないとか、活かせると知らないとかそういうことなんかなぁ。#cedec2015

2015-08-28 11:39:08
Iwade Takashi @rockout77

まとめ。ファンタジーエフェクトを自然現象や物理現象に当てはめるというのがキモか。置き換え考えている時は楽しそう #cedec2015

2015-08-28 11:39:11
Tetsuro Kitahara @tetsurokitahara

もともと声にモーフィングを使って、収録していない感情の音声を作ろうとしたが、品質が不十分で断念。 効果音にモーフィングを使うことにした。ゲームには「よく分からないもの」(実在しない道具など)がよく出てくる。そういったものの効果音を作るのに使える。 #cedec2015

2015-08-28 11:40:21
xionchannel @ajinotataki

ノードベースエフェクトエディタを作った。シグナルラインというタイミングを司る流れと、データの流れを司るラインの2種類からなる。 #cedec2015

2015-08-28 11:40:28
ほっと @hotwatermorning

スペクトル包絡モーフィングするアルゴリズムをどうするか。 加重平均では、2つの音を単純にツーミックスするのとほとんど同じになってしまうのでモーフィングには使わない。 #CEDEC2015

2015-08-28 11:41:36
Tetsuro Kitahara @tetsurokitahara

2つの音からスペクトル包絡を抽出し、スペクトル包絡上でモーフィングを行い、時間領域に戻す。#cedec2015

2015-08-28 11:42:46
なお @nao_bamboo

Cocos2d-xと社内基盤の話。 アップストリーム開発でメインラインに還流していこうぜと。 #cedec2015

2015-08-28 11:43:12
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