経済学とゲームデザインとの往復、その2
- tiago_pump
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@tiago_pump 極端に偏ったイデオロギーへの誘導には複数の人間の協力が必要だが、その協力が非常にunstableで、ちょっと間違うと裏切りを誘発してだめになっちゃう、みたいな感じにできると緊張感がうまれてよさげなんですけどね。
2011-01-27 02:06:11@mixingale 国民の「風潮」を左右する為にゲーム盤に積み上げる資源が政治家達にとってはcommonsになっていて、ある日結託者の一人が裏切ってそれを自分の為に浪費し始める・・といったセッティングを考えればいいのかな。だとするとその資源は「政治資金」ですかね?w
2011-01-27 02:08:54@tiago_pump その裏切りが直接は観察されず、なんらかの変数の状態遷移にだけちょっと染み出すっていうimperfect monitoringな構造になってるとよさげですね。
2011-01-27 02:10:14@mixingale 結託者のうち一人の「扇動担当者」(毎期ランダム選択)が供託金を運用して世論誘導をするのだけれど、そのために幾ら積んだかは期末になるまで開かれないsealed bidになってる・・という思いつきがいまのところあります。
2011-01-27 02:15:21@tiago_pump そういうイメージですね。いずれにせよ、外生的なショックで協力が瓦解したりするのでなく、小さな疑心暗鬼からプレーヤーの判断と行動の積み重ねで内生的に協力が崩壊するような感じにすべきだと思います。
2011-01-27 02:20:25@mixingale ただ、この路線で行く場合ディーラーが必要になるんですよね、ゲームに。つまり、隠れたbidを遷移確率に反映させる計算を担当する誰かということなんですが。それがちょっと重たいかなあというところです。非人格的なシステム要素で替えられればベスト。
2011-01-27 02:23:19@tiago_pump @mixingale ゲームの要素が増えすぎると、「描写・再現の精密さは上がる」かわりに「遊びやすさ(playability)」が下がります。90年代までならともかく、00年代以降は描写密度より遊びやすさを優先する傾向が、設計側/遊び手側両方に強いです。
2011-01-27 02:24:35@tricken @tiago_pump まさしく経済学のモデルでも言えることです。uglyなモデルはよくない。このゲームの「楽しさ」のコアがなんなのかをきっちり見極める必要がありますね。
2011-01-27 02:26:19@mixingale @tricken あ、思いついた。誘導にあたって、プッシュ強度を積んである資源山札からランダムドローさせればいいんですよ。で、政治資金はその山札に積まれる。運用担当者は、こっそり高い札を自分の手元にちょろまかして、安い札を山札に積んでも、すぐにはばれません。
2011-01-27 02:29:45@tricken @tiago_pump @tsukad50 あいからず思いつきベースで書いてます。「自分の政策を実現させ/相手の政策を実現させない」が基本的な行動原理に為るとすると「相手の政策を実現させない」ためにとりうる手段も考える必要がありますね。
2011-01-27 07:25:29@mixingale @tricken @tsukad50 まず「政治資金を用いた国民の誘導」により極端に理念の離れた政党の「実現のうまみ」を消そうとするのがひとつ。あと、ゲームのメインプロセスとして「与党になる」という部分が排他的に機能しますね。ここはまだ全然議論してないけど。
2011-01-27 15:38:23@tiago_pump 発売元Avalon Hill 正式名称「Kremlin」 http://hpcgi2.nifty.com/MyaHome/enc/read.cgi?num=0022
2011-01-28 00:53:56@tiago_pump ↓コメント欄。 >サンフランシスコ大学のロシア政治学の授業で、「ぜひやろう」と言うことになったんですが、Avalon HillのHPでも見つけられなかったです。
2011-01-28 00:54:45