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「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」tweetまとめ

2016/5/22(日)に行われた [あにつく2016連動企画 アニメ制作ワークフローセミナー 第17弾] アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング ~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

ギャグ的なカットでは特に太らせる。漫画っぽくなるということか。 アニメーター側でも調整できるが大変。一話で撮影後のを見て作画ぽいと驚いたという話が。 カットに応じてどんどん変えていくことも。超アップではありえないくらい太くも。

2016-05-22 17:05:51
Iwade Takashi @rockout77

ブブキはキャラはアルペジオよりリアルだが、絵的にはより漫画ぽいのが多い。監督の個性かと鈴木さん。

2016-05-22 17:06:57
「ブブキ・ブランキ 星の巨人」公式 @bbkbrnk

左手ちゃん、Tooさん主催のこのセミナーに参加しているレフ! メイキング中心に裏話も多くて、左手だけではメモが追いつかないレフ?! twitter.com/toocurate/stat… #ブブキ

2016-05-22 17:07:13
Too curate @Toocurate

《アニメ制作ワークフローセミナー 》 「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング」goo.gl/iytG8I 株式会社サンジゲン様にご登壇いただきメイキングを中心に制作エピソードやワークフローをご紹介。 #3DCG pic.twitter.com/5lu3rh6Qqm

2016-05-20 16:14:40
Iwade Takashi @rockout77

作画アニメの撮影処理を活かす。 パラ。アルペジオの頃は撮影がなく怖かったのでエフェクトとかも作りこんでたが、今はお任せできて良い!。 デルマタッチ線。画用紙に描いたタッチ線を取り込んで効果として使う。 パーティクル処理。バラの花びらや桜の花びらなど作り足す。枝の揺れも撮影で。

2016-05-22 17:11:09
Susuki @maxima_hikky

カットごとに線をAEのチョークで太らせるのいいな!

2016-05-22 17:11:34
Iwade Takashi @rockout77

タタキ素材。銃発射銃やヒット時などに。より作画っぽく。 今作のポイント 1.より踏み込んだ絵づくり 2.領域を超えた絵作り 3.3D

2016-05-22 17:14:37
Susuki @maxima_hikky

撮影さんの力つえーなー

2016-05-22 17:15:51
Iwade Takashi @rockout77

ブランキ戦は特撮っぽく!というオーダーが監督からあった。最初に出てくるところはモヤやシェイク、電線のバチバチまで。

2016-05-22 17:16:27
Iwade Takashi @rockout77

2.領域を超えた素材づくり。礼央子の火の粉などは、カメラが動く時用にエフェクトを3D班に渡してシーンに組み込んでもらった。 ヒットエフェクトなども撮影が手書きで大量に用意してあった。鈴木さんも驚き。 リンズのバリアなども3Dに素材だけ作ってもらって撮影側で。これは沢山あったな

2016-05-22 17:19:56
Iwade Takashi @rockout77

柊の回想など、奥の背景は一枚絵を3D的に張り込んで驚かれたと。傘のアップでは水滴足したり

2016-05-22 17:22:26
Iwade Takashi @rockout77

3.3D情報の活用。Rlaデータの設定。髪の毛や服のラインなどオブジェクトの各マテリアルのIDを一枚にまとめた素材を吐いてもらうようにした。 今までだと髪の毛素材、目素材、服ライン素材など全部別素材を出してたが、今作はその一枚だけ出せば良くアニメーターが超楽になったと。

2016-05-22 17:26:07
Iwade Takashi @rockout77

その一枚から髪の毛だけや武器だけ光らせてたり、肌と髪の毛にだけパラかけて影落としたり出来てた。最初にモデラーがマテリアルIDを分けるのが大変だったが、その後が飛躍的に楽になったと。この辺ゲームのディファードに近い感じか

2016-05-22 17:28:52
立福 寛 @TATEXH

撮影さんがすごく攻めててすごかった。普通にエフェクト作画してる。

2016-05-22 17:30:23
Iwade Takashi @rockout77

この先の可能性。やれること事がコンポジット班から色々広げられた。今回は作画よりという方向性だったが、それ以外でも色々な可能性を追求して行きたい!。 コンポジット班は色々な提案によって作品のクオリティの底上げ&今後のサンジゲンの表情表現向上に貢献してたのが伝わってきた話でした。

2016-05-22 17:33:47
Susuki @maxima_hikky

フェイシャルリグは一個サンプル作って仕様書作って使い回しが楽ね。必要なら各自足してねって感じで。

2016-05-22 17:34:54
Susuki @maxima_hikky

マテリアルID分けるのが地味にめんどくさい。Pencilの中じゃできないから。

2016-05-22 17:40:24
Iwade Takashi @rockout77

Q&A。 デザイン画を再現する時のポイントは他にあれば?。 主線のパラメータの調整など綿密に。 デザイン画の歪みまで再現する、単なる3Dだけだけでなく…将来的には左右対称でなくする事も考えているとの回答。 (そこで鈴木SVから工数との関連の指摘もあり…やはり影響でかいのか)

2016-05-22 17:40:47
Iwade Takashi @rockout77

Q.テレビシリーズとしてのコスト削減をどう考えてやっているか? A.あらゆるところで削減する。特にコンテからカロリーを減らすのも重視。足元を写さないだけでも大きい。やはりカットで減らすよりコンテで減らすのが一番。これはゲームのカットシーンでも全く同じだなあ。そこでの調整が最重要。

2016-05-22 17:45:57
立福 寛 @TATEXH

日曜日のセミナーだけあって質問者のレベルも高かったな。

2016-05-22 17:48:11
松浦裕暁 @ サンジゲン! @MatsuuraHiroaki

しゃべるつもりなかったけど、しゃべっちゃったwww #あにつく #サンジゲン

2016-05-22 17:51:58
KeitarΦshima @Lagneko

ブブキのセミナー後。面白かった。

2016-05-22 17:59:42
KeitarΦshima @Lagneko

もうちょっと全身のリグの話聞きたかったかも

2016-05-22 18:00:06
Iwade Takashi @rockout77

休み時間込みで2時間半、みっちりした内容でした。いや濃かった…しかし続けてセミナー受けていると、前回のチャレンジが今回はもう当然やってるに事になってという流れで、進化が目の当たりに出来るのも興味深いです。 近いところでは2期でどう変わるかなども目を離せないところかと。

2016-05-22 18:00:15