「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」tweetまとめ

2016/5/22(日)に行われた [あにつく2016連動企画 アニメ制作ワークフローセミナー 第17弾] アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング ~サンジゲンが挑戦し続けるデジタルによるアニメ制作最前線~」 続きを読む
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KeitarΦshima @Lagneko

撮影周り面白かったな

2016-05-22 18:02:55
管理人 @KANRININ_DOM

ブブキのメイキングセミナー面白かった。 pic.twitter.com/66aTqEEs3H

2016-05-22 18:03:51
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ルンサン @run_maniacs

ブブキセミナー終わりました~

2016-05-22 18:10:33
UXマン💙💛 @yoshinaga2015

今日はブブキのメイキング会参加してよかったなあ。序盤SHOTGUNの話されてた時はどうなるかと思ったけど、めっちゃ面白かった。

2016-05-22 18:11:21
ルンサン @run_maniacs

結構たくさん人来てた やっぱ、注目されてるんですかね

2016-05-22 18:21:54
tom.fujio @taltal

Too様主催の「ブブキ・ブランキ」メイキングセミナー、先ほど終了いたしました。とてもわかりやすい説明で大変勉強になりました。ご登壇の皆様、スタッフの皆様、お疲れ様でした。 あ、あとリングノートありがとうございます。会社で使います。 pic.twitter.com/TQCNTdGlNU

2016-05-22 18:23:32
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株式会社サンジゲン 公式アカウント @SANZIGEN_INC

《アニメ制作ワークフローセミナー 》「アニメ『ブブキ・ブランキ』メイキング」ご参加いただきましたみなさま、ありがとうございました! #ブブキ #サンジゲン pic.twitter.com/2mt80YCzMM

2016-05-22 18:32:12
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Susuki @maxima_hikky

RLAファイルの3Dチャンネルを利用する adobe.com/jp/motion/pvs2…

2016-05-22 19:18:14
Susuki @maxima_hikky

Render elements からレンダー要素でオブジェクトIDを追加してレンダリングするとオブジェクトごとに自動で色分けしたマスクわけできるけど、RLAで出力すると手動でオブジェクトとごとに番号の振り分けしないといけない。これをセミナーで面倒といってたのか。

2016-05-22 19:33:00
安部保仁 @Coppurin

先人達の知恵はフォーマットが変わっても財産としてとても重要なのがブブキのセミナーで分かった...。

2016-05-22 19:59:58
Susuki @maxima_hikky

RLA画像一つで Z深度 マテリアルID オブジェクトID 法線 など格納できる。AEの3Dチャンネルから要素を抜き出せる pic.twitter.com/YASxbLDge3

2016-05-22 20:04:53
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Susuki @maxima_hikky

UV座標も格納できるみたいだけど使い道わかんねしAEで出すのもわかんねから無視。

2016-05-22 20:07:07
Susuki @maxima_hikky

PencilのLineはレンダーエレメンツから別素材として出力するしかないけど、それ以外はRLA画像を連番で出力すりゃいい。

2016-05-22 20:08:49
Susuki @maxima_hikky

線の太さはカット担当者がチョークで線変えてねってのができる。Pencilのラインのゴミはブラシ設定の最小ライン長で消せる 小さくレンダリングしたときの線の密度は ライン結合長で間引ける。 pic.twitter.com/YdTRXscnIn

2016-05-22 20:40:48
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岡本もかお @okamoto_tomako

ブブキブランキのワークフローセミナー行ってきました。正直かなりためになりました。rla形式が凄くいいらしい(小並感

2016-05-22 20:41:32
Susuki @maxima_hikky

サンジゲンさんのセミナー聞くと、モデラーの足りないところはアニメーターなり撮影なりで独自で良くなる様にしてるようで、うらやましく思う。奥歯だってアニメーターが必要なら作ってるそうだし。問題があるって分かってるならアニメーターがある程度のことはやってくれたほうがいい。

2016-05-22 20:48:55
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