TVアニメ「蒼穹のファフナーExodus」におけるCinema 4Dを使用したカットメイキング

MAXONユーザーミーティングで解説されなかった部分を青木隆さんがツイートしたものをまとめました。 ユーザーミーティングでの解説はこちら https://youtu.be/woMPuR5ZYkI?list=PLD67M948D31G1B2EqVeIdIsVjs8xBp0mG
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Takashi Aoki @voyager_vision

ありがとうございます!。使っていた動画プレイヤーはdjvというフリーソフトです。あと流れでMacOSのQuickLookで見せた絵もあったかも。 djv.sourceforge.net twitter.com/minmooba/statu…

2016-08-06 07:49:50
Takashi Aoki @voyager_vision

MAXONユーザーミーティングの 「TVアニメ『蒼穹のファフナーExodus』におけるCinema4Dを使用したカットメイキング」、時間切れ言えなかった部分、メモ見ながら連投するよ #C4DR18JP

2016-08-07 01:35:00
Takashi Aoki @voyager_vision

あと事前に質問フォーム作ったのに質疑応答時間作れなくてすみませんでした〜、その辺もココで答えていきますので〜 #C4DR18JP

2016-08-07 01:36:35
Takashi Aoki @voyager_vision

で、灯籠までは説明したから、 次はフェストゥム。 劇中出てくる金色の敵、フェストゥム。メインのファフナー・フェストゥムは3D会社のオレンジさん制作でしたが撮影部でも一部、Cinema4Dで作成したフェストゥムがあります。 #C4DR18JP

2016-08-07 01:38:52
Takashi Aoki @voyager_vision

巨大リヴァイアサン型とアザゼルE型(操の船になったやつ)です。 コレが撮影部で作ったC4D製のフェストゥムでした。 あ、絵は出せないので詳しくは本編を見てね。#C4DR18JP

2016-08-07 01:41:46
Takashi Aoki @voyager_vision

リヴァイアサン型のシーンは、海・ヴェルシールドのエフェクトもC4Dで素材を作成しています。 海はHoT4Dでデフォームして、カラー・リフレクション・頂点マップを利用したグラデーション素材をAfterEffectsでブレンドして作成しました。#C4DR18JP

2016-08-07 01:44:39
Takashi Aoki @voyager_vision

リヴァイアサン型は全部でカラー・ライン・AO・ノーマルマップの他に5種類くらいの質感付け用のノイズマップをレンダリングしてAfterEffectsで合成しています。#C4DR18JP

2016-08-07 01:46:35
Takashi Aoki @voyager_vision

アザゼルE型は、要素を分解するととてもC4D向けなデザイン。足を1本だけ作成してクローナーを多用して作成しました。リヴァイアサン型と同じく表面の金色処理はAfterEffectsで付けています。#C4DR18JP

2016-08-07 01:49:01
Takashi Aoki @voyager_vision

フェストゥムの金色処理は、最初のTVシリーズの時に僕が作ったエフェクトを今回のExodusでも使いました。 #C4DR18JP

2016-08-07 01:52:31
Takashi Aoki @voyager_vision

単純に3Dで作成されたフェストゥムしか出てこないのであれば、最初から3Dソフト上でマテリアル設定を詰めた方が効率的で凝ったことが出来ると思うのですが、、 #C4DR18JP

2016-08-07 01:54:40
Takashi Aoki @voyager_vision

1、2シーンしか出てこないのにモデリングから開発するのは作業コストがかかるのと、3Dで難しい芝居(破壊・ちぎれなどのダメージ)があった場合はまだまだ作画の方が意図通りの絵になるので、3D・作画フェストゥムのルックを撮影時に統一する必要があるのです。 #C4DR18JP

2016-08-07 01:57:29
Takashi Aoki @voyager_vision

なので、フェストゥムの金色処理も最初のシリーズから続く『秘伝のタレ』があるよというお話。 #C4DR18JP

2016-08-07 01:58:58
Takashi Aoki @voyager_vision

次はゼロファフナーが受け止めた柱、これもC4Dで作っていました。コレは劇場版作ったものマテリアルを改良して使いました。ゼロファフナーはオレンジさんが作ってくれるのでFBXデータを介して位置合わせしたコンビネーションカットだったんですよ。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:01:38
Takashi Aoki @voyager_vision

あとは、1・2話の竜巻、コレもC4Dで作ってます。気流はSphereオブジェクトにノイズと変位デフォーマーをかけてサークル状に複製したものをAfterEffectsでbook風に加工しました。大変そうにみえて実は元素材のレンダリングは激軽でした。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:05:30
Takashi Aoki @voyager_vision

3話の楽園前の蛾・21話の冒頭の海中の魚もC4Dで作ってます。小さな鳥はオレンジさん作成。自然・小動物系もExodusは結構攻めて作ってましたね。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:08:17
Takashi Aoki @voyager_vision

あと、破壊系のエフェクト。今回、C4Dの最新版・R18でボロノイ分割の新機能が搭載されますが、Exodus作業時はR15・16がメインだったのでサードパーティーのプラグインNITRO4Dの『Thrausi』を使用しました。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:11:31
Takashi Aoki @voyager_vision

20話でスサノオが砕くフェストゥムのバリアとか、23話のアザゼル型のコアが分解吸収される表現、26話でニヒトが砕くコアとかも、C4Dで作ってます。26話のニヒトのカットはBGもC4Dで作ったな、赤いやつ。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:14:17
Takashi Aoki @voyager_vision

NITORO4D・Thrausiはこれです。 『Thrausi』はギリシャ語で”破損”って意味らしい。ちなみに読みは”スラウシ”だって。イベント当日にMAXONの宮田さんに教えてもらいました。 #C4DR18JP nitro4d.com/product/thraus…

2016-08-07 02:17:49
Takashi Aoki @voyager_vision

あとレアなカットで22話の中盤、竜宮島に到着した難民たちの引きの絵、このカットの群衆モブは「Anima」というC4Dと連係できるプラグインを使いました。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:20:05
Takashi Aoki @voyager_vision

AXYZ社の『Anima』はこれ。 Exodusの時はVer.1を使用したのですが最近Updateして2.0になりましたね。#C4DR18JP secure.axyz-design.com/anima-crowd-si…

2016-08-07 02:22:46
Takashi Aoki @voyager_vision

基本は建築とかのプレゼン用にリアルな人間を効率的に配置出来る用のソフト設計で、予め用意された人のモデルしか使えなかったり、あまりVFX向けじゃない感じだったのですが、v2でC4Dで作成したモデルをインポート出来る用になった見たいです。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:25:43
Takashi Aoki @voyager_vision

あとは、グラス。1話の楽園のメロンソーダとか、11話の芹の家のアセロラジュース?とか、25話のヘスターのシャンパングラスとか、あの辺もC4Dで作りました。1カットでも攻める時はフルスイングで作り込む!、以外と手間暇かかってます。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:31:37
Takashi Aoki @voyager_vision

あと地味なところで、16話のカノンの見ていたカレンダー、これもC4Dで作ってます。2151年のカレンダーですが今年からはじまる『山の日』を採用して、8/11を祝日にしてあるんですよ。気付いたかな? #C4DR18JP

2016-08-07 02:34:51
Takashi Aoki @voyager_vision

あとは再生紙100マーク。Alvisならそのくらいやっているだろうということで入れました、という小ネタ。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:36:00
Takashi Aoki @voyager_vision

あと、1話のカノンがメンテしていたマークゼクス改の腕の関節の内部パーツ。コレもC4Dです。外側はセルに特効で質感を付けています。この手の形状は3Dでやるべきカットですね。 #C4DR18JP

2016-08-07 02:38:28