- shimesuhen
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戦車のうち一両はフレンドでプレイヤーは操作できない。残りのうちの一両はプレイヤーの直接手動操作も可能であるし自律行動も選べる。最後の一両はプログラミングによっての自律行動しかできない。フレンドの戦車はフレンドのセットしたプログラムに基づいて動く。
2016-12-31 21:14:57自軍の戦車同士はぶつかってもダメージにはならないし、砲弾も味方のものは通過する。ステージによっては地雷や砲弾を跳ね返す壁や障害物も出てくる。
2016-12-31 21:15:07一連のバトルは1~5ステージからなり、途中でのダメージ回復手段はない。バトル中に負ったダメージはバトルの終了でリセットされる。ステージには時間上限があり、タイムアップになるとバトルは強制終了。
2016-12-31 21:15:20戦車の基本筐体はエンジンカード、武装カード、装甲カード、プログラムカードを追加して使用する。当然ながら車体コストの上限は超えられない。エンジンカードや武装、装甲は合成で性能アップできる。
2016-12-31 21:15:45プログラム作成方法は空白プログラムカードあるい基本プログラムカードの上に他のカードを追加する形で行う。追加するカードは車体コストとは無関係になる。
2016-12-31 21:15:55プログラムサイズはカードに設定されたメモリサイズを超えることはできない。プログラムカードの合成でメモリサイズは増強できる。
2016-12-31 21:16:09戦車制御用のプログラム言語はBASICに近い文法をもち、一行に一命令しか書けない。関数は代入命令1つあたりにひとつしか使えない。つまりif文などの条件式内では関数は使用不可能。
2016-12-31 21:16:20変数はAからZとA0からZ9、そしてAAからZZまでの英数字1~2文字変数しか使えない。変数には2byte整数型と$記号が付いた文字列型、およびそれらに[]記号を付けた一次元配列と二次元配列のみしか型が存在しない。異なる型に同じ変数名を使うことはできない。
2016-12-31 21:16:32プログラムのエラーは戦闘ログに保管され戦闘終了後に閲覧出来る。たとえ致命的なエラーが起きようともその行を無視してプログラムは実行され続ける。戦闘ログには一定時間ごとに各戦車の詳細な情報も保存される。
2016-12-31 21:16:42funciton命令によるユーザーによる関数定義も可能。変数はすべてローカル変数でありグローバル変数は持たない。
2016-12-31 21:16:53基本プログラムカードは単純なプログラムがすでに書き込まれており、その上に命令カードや英数字カード、記号カードなどを追加し、プログラムを書き換えていくことになる。新しい行の挿入も可能。
2016-12-31 21:17:10英字カードを組み合わせても命令にはならない。あくまでも変数を記述するためのものである。但しユーザー定義関数名には使える。ユーザー関数名は3文字から5文字の英数字。
2016-12-31 21:17:21カードには実行時間のコストがあり、カード合成によって時間コストは下げられる。あと実行時には一行単位できまった実行コストがかかる。一行実行のたびに使用時間コストが終わるまで次の行動は取れない
2016-12-31 21:17:46つまり時間が一単位進むたびに、直前に実行したプログラム行の時間コストが払い終わった戦車のみ次のプログラム行が実行される。
2016-12-31 21:17:57戦車をコントロールする命令カードとしてはキャタピラの左右の回転数をパラメータ記述する万能制御カードや、停止、前進、後退、超信地旋回右、超信地旋回左、砲塔旋回などの専用カードがある。
2016-12-31 21:18:23関数カードとしてまず自分の位置や進行方向、スピード、砲塔方向、次弾装填時間を返すものが存在し、次に味方の情報を返すカードも存在する。当然だが自分の情報よりも味方の情報を調べるほうが実行時間コストは高い
2016-12-31 21:18:35探索系の関数として砲塔前方探索((自分の戦車の砲塔から前方の指定した距離に敵戦車がいる場合に戦車番号を返す)、砲塔前方障害物探索、車体前方敵探索、車体前方障害物探索、
2016-12-31 21:18:47そして円範囲敵探索(自分を中心とした指定範囲内に敵戦車がいる場合に戦車数を返す)、戦車番号を指定し相手のダメージ量を返すカードなどが存在する
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