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モバイルソーシャルは1クリックまで分解された成功体験

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi 国内のがバイラルが薄いから、国内のが問題としては薄いと思います。それでも結局出てくる問題で、軸が違うだけだろ? という意見には変わりはないかなー

2011-04-10 21:49:29
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith ちょっと確認させてください。成功体験を知らない人が求める軸と日本のモバイルでソーシャルゲームを遊んでいる人がゲームで求める/面白いと感じる軸は違うっていうことで把握してOKですか?

2011-04-10 21:52:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi あーちゃいます。さっき「だから乱数&ソーシャルのソシャゲが流行してるんじゃないか?」って意見があったじゃないですか。で、僕はそれを「ソーシャルって別の評価軸があるだけで、やはり難易度があるには変わりないし、クリアできない人間もいる」と思っているってことです。

2011-04-10 21:54:27
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi で、FBのZyngaのゲームはソーシャル要素が強くて、日本の方が薄めは、全くそう思います。僕も同意です。

2011-04-10 21:56:40
あやさか @h_ayasaka

@snapwith @chiesugi 自分ですかね。岩崎さんの言い方に合わせるのでしたら、その変わった先の評価軸の方が単に分母が大きかった結果、ゲーム(らしき挙動をするもの)を楽しめる人が増えた。ですかね。

2011-04-10 21:59:27
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith 私が思ったことは「若者がモバイルソーシャルゲームにハマった理由」は【ソーシャルなゲームを楽しむ】ことではなくて、【小さな成功体験を積み重ねられる】ことに魅力を感じているのではないかと思っています。ミソはあくまで「小さな」というところです。

2011-04-10 22:00:07
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@h_ayasaka あ、そうです。今、ツイート見つからなくて(;´ω`) 探してた!

2011-04-10 22:00:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi あー…その意見は傾聴に値しますね…今のソーシャルの特徴の一つである「小さな時間単位で、小さな満足を連続的に得られる」=「小さな成功体験が連続している」ってのはいえてるかも…

2011-04-10 22:02:07
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith 続いて、個人的には「それだったらソロRPGを楽しめばといいじゃん」と思ったんですが、そうじゃなくてソーシャルで十分なんだ。と思ったことです。CSで遊ぶ以下の成功体験が小さくてもいいということに「成功体験をしない人という枕詞」があって始めて理解できる観念でした

2011-04-10 22:02:23
あやさか @h_ayasaka

@snapwith 僕も、おおよそソーシャルゲームでは圧倒的に弱者側なので、岩崎さんのおっしゃっている意味はめちゃくちゃわかりますw

2011-04-10 22:03:03
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@h_ayasaka wwww で、Zyngaのスゴいところは、その「ソーシャルの弱者」にですね、アイテム課金でその問題を解決できるようにする、というマネタイズ方針なんですよ。マフィアウォーズあたりではまだ雑でしたけど、CityVilleでそこらへん一度完成したかな、と思います。

2011-04-10 22:04:55
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith 以前どこかでライフタイムサイクルにあわせたゲームという考えがありましたが(しおにくさんだっけ?)、モバイルソーシャルで更に行動ポイントという時間のレシオが与えられた型が多いソーシャルゲームは時間ではなくて、小さな成功体験を積み重ねることがヒットしているのかと…

2011-04-10 22:05:45
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi ソーシャルの強みは「時間を小さく区切れる」ところだと思っているのです。5分あれば何か出来る。それがエラい。コンソールの向いてきた方向よりはアーケードに近いと、本当に思ってます。

2011-04-10 22:06:09
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi CityVilleを最近ずっと解析してたんですが、新しい軸が見えてちょっと嬉しいw

2011-04-10 22:07:20
あやさか @h_ayasaka

@snapwith ええ、アイテム課金のアレコレは心得ています。ワタクシも不肖ながらプロデューサーとして書けない額程度の売上をあげていたことはありますのでwww

2011-04-10 22:09:52
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@h_ayasaka www やべーですよね、Zyngaのヤリ口はwwww あと韓国人と仕事してると、やっぱヤベー! って思いますw

2011-04-10 22:11:08
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith 「時間を小さく区切れる」だけだったらsimcityをDSで遊んでもいいじゃないですか。区切りを付けて報酬を与える調節をどの部分でレベルデザインを行うかどうかっていう普遍的なところですが、もはや一クリックがすでに報酬の対象で、そういう成功体験なのかなぁ・・・と。

2011-04-10 22:12:16
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi あー… 1クリック=1成功体験、まで分解されたのがモバイルソーシャル…あー

2011-04-10 22:13:15
杉本ちづる @chiesugi

CityVilleの話題を見てるとまだまだ日本のモバイルソーシャルイケるかもね。ただし、プラットフォームはガラケーから離れる必要性はあるかもしれないけど

2011-04-10 22:13:49
杉本ちづる @chiesugi

@snapwith 書いていて「1クリックの成功体験」ってちょっと情けなくなったのも事実ですがねorz

2011-04-10 22:14:31
杉本ちづる @chiesugi

@sinpen その方向ですね。で、思うことは「ゆけ勇者」のままだとアプローチできない絶対層ががががっていうことが完全に理解できたこともむむむorz

2011-04-10 22:15:39
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@chiesugi いやー、1クリックでもそれで満足感を得られれば大きいわけで。そこまで突き詰めて考えるとまたちょっと面白くなってきたぞw

2011-04-10 22:17:46
あやさか @h_ayasaka

@snapwith 韓国産・国産のアイテム課金の手口に関しては、EAを辞めた後に研究しまくりました。おかげさまで、最古の商用MMORPGとアイテム課金ゲーム双方に理解のある人材として、重宝されていますw

2011-04-10 22:21:40
あやさか @h_ayasaka

アーケードゲームは前払い制で、ソシャゲは都度払いなんですよね。その違いも折り込んでデザインしないと足元すくわれます。

2011-04-10 22:34:54
あやさか @h_ayasaka

そしてアーケードは基本殺しに(ミスを誘いに)いくデザインでないと商売が成り立たないのに対して、基本無料系のゲームはお金を払いたくなる瞬間へ如何に誘うかというデザインでないと、課金を受け入れてくれないんですよ。

2011-04-10 22:39:19