ウマ娘の所感+なぜソシャゲに飛びついてはすぐ離れていく人が多いのかの個人的見解

手のひら返すのに半年かからないのは流石に… ※罵詈雑言、過度の煽り、主題と関係ない話題禁止
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金剛石 @Golden_ratio_S

さて、半年たったわけだし、そろそろウマ娘の個人的な評価を出してもいい頃合いだろう。 寸評としては「ソシャゲの闇を煮詰めてビジュアルというオブラートで包んだもの」というのが私のウマ娘ゲームに対しての評価である。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:05
金剛石 @Golden_ratio_S

まず良いところから褒めよう。 ビジュアルは素晴らしい。3Dモデリングはよくできており、スマホゲームがここまで進化したかというのを実感することができる。 ビジュアルに関して文句を言う人はまずいないだろう。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:05
金剛石 @Golden_ratio_S

ストーリーはスポーツ系ではよくある熱血や戦いから芽生える友情と言ったものが主流であり、そこに史実要素を加えている。ここからリアルの競馬に興味を持った人も少なからずいるだろう。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:06
金剛石 @Golden_ratio_S

また、題材にしたものが「競馬」という点も素晴らしい。題材が戦闘であれば戦闘経過において傷ついて戦闘不能になったりなどしたときにマイナスの感情が出てくるが、レースではそういった感情が出にくい。馬にも色々な生涯があるため「艦これ」のような史実効果も期待できる。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:07
金剛石 @Golden_ratio_S

さて、褒めるところはここまで。ここからは何がダメなのかを説明する。ぶっちゃけ言ってゲームシステムが絶望的に悪いとしか言いようがない。 まずウマ娘にはゲーム進行において4つの壁がある。キャラガチャの壁育成イベントの壁レースの壁継承因子の壁である。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:07
金剛石 @Golden_ratio_S

まずはキャラガチャの壁。ここはいつものサイゲであり、渋さについては今更語る必要もないだろう。一応200回で星3交換は可能ではあるが、ここにもう一つの罠がある。ガチャで貰えるのは最大で星3だが、成長は最大星5まであり、そこまでは自力で何とかしなくてはいけない。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:08
金剛石 @Golden_ratio_S

具体的にはキャラガチャが被ったときに出てくる女神像を使ってピースを集める必要があるのだが、同一ピースの所持個数が多いほど交換に必要な女神像の個数が多くなるというシステムになっている。 月間パックのみでやりくりするなら、星5獲得に数年はかかることを覚悟しなければいけない。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:08
金剛石 @Golden_ratio_S

そして次が育成イベントなのだがこのイベントがランダム要素強すぎて、バッドステータスがついてはなかなか克服できない、と言うことも珍しい話ではない。そして育成ランダムイベントを自分で調整することもあまりできない。ここも運任せである。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:09
金剛石 @Golden_ratio_S

で、次がレースの壁。ここもランダム要素がある。1回目ではふるわなかったのにやり直したら1位をとったという話も珍しいことではない。育成において目標となるレースがあり、そこで失敗しても一応コンティニューすることは可能だが、1回の育成で3回しかコンティニューできない。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:09
金剛石 @Golden_ratio_S

そして数々の苦難を乗り越えて育成を好成績で残せたにもかかわらず、それが次のウマ娘にスキルを継がせる継承における因子に影響を及ぼすかというとそうとも限らない。これが継承因子の壁である。 このようにウマ娘には育成において4つの壁がそびえたっている。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:10
金剛石 @Golden_ratio_S

結局ウマ娘は、艦これみたいに時間をかければ少しずつ確実に強くなるのかと言ったらそうとは限らず、かといって普通のソシャゲのように時間を金で買って強くなりやすくなるのかと言ったらそうでもない。 じゃあウマ娘って結局ゲームとして何なの?どういうゲーム形態でありたかったの? #ウマ娘

2021-08-17 10:40:11
金剛石 @Golden_ratio_S

ライトでのんびりやる分には楽なゲームだが、そんなことは他のゲームにも言えることで、上を目指そうとすると途端に地獄を見ることになってしまうのがこのゲームともいえる。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:12
金剛石 @Golden_ratio_S

正直言ってこのゲーム性を多くの人は持ち上げてたのに、半年たたずして手のひら返してしまうのは流石に「自分に合ったゲームを見極める目がない」としか言いようがない。「ビジュアルが良いから」「流行ってるから」という軽い気持ちで入って、勝手に期待して勝手に絶望したのだろう。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:12
金剛石 @Golden_ratio_S

こんなこと言うと「実際にやってみなければいいゲームかどうかわからない」と言う人も出てくる。確かにそうだ。でもなんでそんな「分からない」状態のまま何万も何十万も課金できるのか不思議でならない。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:13
金剛石 @Golden_ratio_S

ああいう手合いは今まで何回、自身がやってきたゲームに対して砂かけてきたか分かったもんじゃないし、総じて「話題性にだけひかれてやってみたが、自分には合わないことをゲームに責任転嫁して愚痴って正義面してる」だけの偽善者なのであの手の言うことなど聞く価値もない。 #ウマ娘

2021-08-17 10:40:14
金剛石 @Golden_ratio_S

当然私の言う評価もただの個人的な感想でしかないから、別に聞かなくても構わない。 だが話題性にだけ惹かれて「みんながやってるんだから面白いんだろう」という間違った発想の下でゲームを遊ぶべきではない。絶対にろくなことにならない。

2021-08-17 10:40:14
金剛石 @Golden_ratio_S

さて、ウマ娘の評価に対する言及はここまでだが、ここからはソシャゲを遊ぶユーザーに関する言及だ。 「なぜこんなにもソシャゲに飛びついてプレイしては愚痴言って去っていく人が多いのか」について一つ説を立ててみた。「そもそもソシャゲをやる人の大体が根本的に矛盾している」という説だ。

2021-08-17 10:40:18
金剛石 @Golden_ratio_S

そもそもウマ娘が何故疎まれ始めたかというと、「作業感が出てきた」というのが主な理由の一つだ。いくらビジュアルよし、ストーリーよしと言えど、何回も見ているうちに飽きが来てしまうのは必然である。そうなるとゲームの内面に目が行って、そこで「作業感」が出てしまうと途端に疎まれる。

2021-08-17 10:40:19
金剛石 @Golden_ratio_S

この「作業感」を解消する方法は2通りだ。両極端であり「全然考えずともゲームとして成立する」設計か「深く考えさせて作業感を感じさせない」設計かである。前者で例に挙げるとしたら「テンプルラン」といったタップやスワイプで障害物を避けるだけのゲームや一般的な音ゲーが挙げられる。

2021-08-17 10:40:20
金剛石 @Golden_ratio_S

後者は戦略シミュレーションや凝ったアクションなどのゲームに当てはまる。ところがソシャゲをやる連中は大体が「深く考えたくないけど操作している感覚は欲しい、けど作業感が出るのは嫌だ」というクッソ面倒くさい連中である。

2021-08-17 10:40:21
金剛石 @Golden_ratio_S

そういう奴が「日本のソシャゲ」という、気軽にやってもらうため中途半端なゲーム性にしたソシャゲをやることによって、最初のうちは高評価を出すの、その中途半端なゲーム性によって出てきた作業感に目が行って悪印象を持ってしまい、最終的には愚痴を言って離れてしまう。

2021-08-17 10:40:21
金剛石 @Golden_ratio_S

でもあの手の連中はビジュアルに弱いから、またビジュアルに魅力のあるソシャゲが出るとみんなやりだして時が経ったらゲームの内面に目が行って愚痴言って離れての繰り返しである。話題性にだけ惹かれてばかりで「自分に合ったゲームを探し回る」という考えが毛頭ない連中ばかりだ。

2021-08-17 10:40:22
金剛石 @Golden_ratio_S

今回のウマ娘の件に懲りて「流行っているからと言って自分に合うゲームとは限らない」というのを学んでほしいものである。流行に飛びついてプレイしては自分に合わなかっただけなのにゲームに愚痴言って砂かけて去っていく連中はハッキリ言って害でしかない。

2021-08-17 10:40:23