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VCCとMAについての個人的メモや見解(9月4日更新)

タイトルの通り。身内向け。
VCC
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・VCCって何?

VRChat Creator Companion の略称。
2022年末のUnitypackage版のVRchatSDK更新を最後に今後のアップデートはVCC版のみとしました。
そこで、新しいSDKを獲得するために必要な場所としてまずVCCをダウンロードする必要があるよ。

▼どこから?
VRchatのホームページ(https://hello.vrchat.com)にアクセスしてログインしたらDownloadから真ん中の
『Download the Creator Companion』をクリックしてね。
ここはUnitypackage版のSDKと同じ方法だよ。

・Modular Avaterって何?

有志の方が開発してくれたVRchatアバターの改変に特化したUnity内のソフトウェア。
便利な機能がたくさん搭載されているけれど、わからないよ〜!
大丈夫!!よーく公式サイトから学んで触れてみよう!

▼どこから?
https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/intro
上記のサイトにアクセスしてVCC版をダウンロードしよう。

・VCC版の利点って何?どうしても乗り換えなきゃダメ?

はっきり言います。
このままUnitypackage版を使い続けるのは己の身の為になりません。
なぜなら、今後配信されるSDKの最新バージョンはVCC版のみの提供、つまりはUnitypackage版はサポート外になるということです。
ある日を境に突然SDKからログイン出来なくなる……なんてことになったら困るよね。
それに、配布されるモデルや衣装も段々とVCCでセットアップ済みのものが増えてきたよ。

じゃあVCCに乗り換えたら何ができるの?どんな利点があるの?

  • ダウンロードしたアセットの管理がしやすくなります。
    適応したりやっぱり外したり思うがまま!

  • VRchatに出たり入ったりしなくてもその場のUnity上で再生ボタンを押せばデバッグができる。
    可愛いあの子の耳もマウス1個で引っ張れるし、パイメニューを出してギミックの確認なんかも自由自在!

  • 環境を整える作業必要なし!
    いつでも最新バージョンのSDKが使えて、開いた瞬間からもうベースが整っている!
    間違えて違うバージョンのUnity開いちゃった〜!🥲が無くなるね。嬉しいね!

ということが大きいかな。
とはいえ私もまだまだ未熟な身。分からないことが多いよ。

VCCは何となくわかったけど……
じゃあMAって何ができるの?利点って?

  • 30秒あれば十分!MAがボーン構造を読み取れる衣装であれば数クリックですぐ着られる!

  • プレハブをunpackしないから非破壊的かつ、将来的なアバター本体のバージョンアップにも柔軟に対応できる!

  • 複雑なギミックも思うがまま、簡単導入できる!
    「え〜ん!!😭導入指示書があっても小難しくてギミックの入れ方が分からないよ!」
    そんなあなたも大丈夫!!✌️
    MA対応のギミックならそれも数クリックで導入完了!
    わざわざプレハブを掘り掘りしなくても、Unity詳しくなくても安心!

・Unitypackage版で作成した改変シーンはVCC版に移行できるの?

答:できなくはない。でもおすすめしない。
なぜならUnitypackage版のみ対応しているギミックやアセット等を一緒に引っ張ってきてしまうとVCC版SDKが壊れてしまうので、改変をするのであれば"まっさらなシーンをVCC版で作成"して"VCC版対応のギミック・アセットをインポートして"もう1回最初から組み立てようね。
今までのUnitypackage版でもまだまだアップロードできるみたいなので、過去の改変アバター達はそこからアップロードしよう。

(鯖谷は両バージョン開いて、アニメーションやテクスチャなど"改変済みのモデル本体ではない物"をUnitypackage版からVCC版のasset欄にドラッグして引っ張ってきてたりするよ。便利だね。)

それでも俺は既にあるシーンを移行するんや!!という強い意志の方はこちらを参考にどうぞ。
https://keiki002.com/vr/vrc-vcc/

※Unitypackage版Avater3toolはあらかじめ消してから移行しようね。

・Modular AvaterをVCCに組み込むぞ

https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/intro/

▲公式の導入手順がわかりやすいから見てね。
導入したシーンを開いて上のツールバーに『tool』▶︎『Modular Avater』があれば大丈夫!

【実践】

・VCC版UnityでMAを用いて改変してみよう!(衣装編)

ここからは先人たちの知恵として、私が参考にしたURLを貼りつつ補足をしていくよ。
MAは公式のサイトに手順が画像付きで載っている親切設計なので大筋そちらを見てもらえると助かるよ。

▼そもそも着せ替えってどういう原理?
絶対対応衣装じゃないといけないの?という方はこちらを先に
https://note.com/damakokoko/n/n6553ac2825a2

▼衣装編 大体の流れ
https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/tutorials/clothing

①衣装をassetにインポートする
②ヒエラルキーにドラッグオンドロップ
③unpackをしないでそのままアバターの中に突っ込む
④衣装のプレハブを右クリック▶︎Modular Avater▶︎Set up Outfit

MAが苦手とする衣装って、Humanoidを上手く認識できない・ボーン名がアバター本体と異なる・キセテネが使えないような代物なので、世に出ているボーンがしっかり構成しているものは着せられると思うよ。
1番はMA対応の、更に着せたいアバターに対応している衣装なら間違いないね!

解説でお借りした衣装はよぞらぼ!さんのチャイナ服です。 うささきさんに対応しており、MAにも対応しています。

衣装をヒエラルキーに置くよ

衣装をアバター直下にドラッグしてドロップ

衣装を右クリック▶MA▶Setup ここでSetupが押せないときはもしかすると衣装の構造がMAに対応してないかも...。 手動かキセテネでがんばろう。

【更新】
Setup outfitが押せない場合は手動で一つ一つにMA Marge Armatureを追加して、アバター本体のArmatureから対応するものを入れてあげると紐づけることができるよ。
どうしても着れねえ!って時にどうぞ。

いらない衣装やはみ出たところを整理しよう。 お着替えギミックをつくるなら完全に消さず、非表示にしようね。 (アバターは内部オブジェクトの数・テクスチャの数・解像度により重く容量リソースをとるのでほどほどに!)

再生ボタンを押してプレイモードにすると衣装がついてくるよ。 これでおわり!アップロードしてみよう。

※プレイモードにしないとMAが適応されていない状態なのでモーションを流すとこんな感じになります。

(うささきさんはデフォルトでパイメニューからお着替えができる仕様です。
チャイナ服の時でも私服に戻れるようにギミックを追加・維持したいという場合はFXなどからアニメーションを組みなおそうね。)

※注意
(私の環境だけかもしれませんが……)

例えばネクタイとシャツをMAでアバターに着用したい時、シャツがある部分(ChestやSpain)に当たり判定となるcolliderを設定すると思います。
その場合は必ず"アバター本体"のChestやSpainにcolliderを設定してください。

アバター本体ではなくシャツのChestに設定した時にその状態のままプレイモードに入るとchestが爆発します。

とにかく、MAで着せるもの中じゃなくてアバター本体のボーンにcolliderを追加した方がいいです。

・VCC版UnityでMAを用いて改変してみよう!(小物編)

みんなは小物を手に持ちたい……でも必要な時以外はしまっておきたいな〜って事ありますか?私はある。
でもVCC版ってまだ対応しているアセットが少なくて、元々使ってたギミックが使えない挙句SDKを壊してしまうことがあるんですよね。対応している新しいものでも導入にヒヤヒヤします。
特に以前おすすめしていたSimple Object Switchもまだまだ未対応なわけで、小物の出し入れに困ります。
それなら自分で仕込んじゃえ〜!!!!!
ということで

▼小物編 小物を出し入れするには?
MA公式サイト
https://modular-avatar.nadena.dev/ja/docs/tutorials/object_toggle/

MA公式サイトではアニメーション云々のことは知っている・やったことある前提で大雑把に進んでしまうので、
細かく丁寧にアニメーションの作り方から知りたい!方はこちら
https://daisuki-vrc.com/howtoclothing

※つけたら今後取る予定のないものはボーンに直接入れ子にしても構いません。やっぱり後で外すかも〜というものはMA公式のサイトの手順に従ってください。アニメーションの都合上従来のようにボーンに直接入れ子にして紐付けるorMAで追従させるかを吟味しなければならない場合があります。 

【更新】
アニメーションが機能しない点について、MA Bone ploxyでボーンに追従させると設定によっては元のアバターのボーンにオブジェクトが入れ子になってしまうのでアニメ作成時の構成と変わってしまいパスが切れてしまいます。
MA Bone ploxyではなくconstraint等で追従させるようにするとパス切れが防げます。

面倒くさ!ツールで入れればいいじゃん。
なんで自分で1から手作りするの?

・ギミックの仕組みを理解して応用や修復ができるようにする
・配布されているギミックでは細かな要望に合わなかったり、VCC自体が不安定だったりする
ためだよ。
後のVRライフを快適に過ごす為にもぜひ覚えておこうね。

一応こういうものもあるよという紹介。

・VCC版UnityでMAを用いて改変してみよう!(ギミック編)

今回例として使用させていただくのは下記の項目でも紹介させていただいているこちら!
https://booth.pm/ja/items/4838114 

基本的にギミックはポン付けで完了するように設定されているので簡単!
※ギミックによっては位置合わせやコンストレイト(連動)の設定が必要になる場合があります。例のギミックは位置合わせが必要なパターンです。

▼基本の流れ
①assetからhierarchyにドラッグアンドドロップ
②アバターの中に入れる
③おわり!

VCC