自分用メモ。dungeon encountersについて。

イメージからマトリクス、マトリクスからイメージを。
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あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

dungeon encounters 、最初から、やり直して、今は69階のショトカ開通? やっぱ、なんか、わりと好き。 検索だと「〜 つまらない」って出るけど、賛否両論みたい。まぁ、そうか。

2024-01-15 14:11:45
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

全滅すると、教会に戻るのでなく、別パーティで回収に行くとか、石化すると置いてって、別マスから遠隔で解呪、回収が必要で、 たぶん、ウィズリスペクトで。 かべのなかにいる、リスペクトな、ワープミス→行方不明もあるけど、 ロストはしなくて、救済方法はあって。

2024-01-15 14:12:31
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

マップが碁盤の目状のグリッドで、 だから、超美麗ゲームのマトリクスをさらすみたいな露悪的な感じにも見えるけど、 全然、甘い、サービス精神もあるし、 細かいバランス調整、遊びもある気がして。

2024-01-15 14:12:56
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

碁盤の目状マップだけど、10階ごとに「砂漠」みたいな言語で場所が示され、グリッドの背景に、たとえば、赤茶けた砂漠は出てて。

2024-01-15 14:13:15
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

で草原マップは8の字というか、二重螺旋を平面にしたみたいな道になってて、丘とか、木立を抜けるようで。 8の○の中心に木があって、それを避けるように道があるような。 あるいは、ちょっとした広場に回復ポイントがあって、泉なのかな、とか。

2024-01-15 14:13:36
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

イメージ?のグリッド、マトリクスを示して、 グリッド、マトリクスからイメージを立ち上げる? まぁ、全然、背景とか言語とか使ってるけど。

2024-01-15 14:13:58
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

音楽は有名クラシック曲の(ロック?)アレンジで。素朴に、いいと思うし、 コスパも比較的いいかもだし、 ゲーム音楽なんて亜流クラシックでしょ、みたいなツッコミのニュアンスもある?

2024-01-15 14:14:36
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

戦闘システムのバランスもいい気がして。 説明が面倒だけど、 たとえば、防御60、HP60の敵を倒すのに、防御を削りきってからHPを削るという仕組みで、

2024-01-15 14:15:14
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

定数50ダメージの剣だと4回で倒しきりなのを、 1〜120の乱数の斧で、2-3回での倒しきりを狙いつつ、念のため、剣も合わせて4回以内には済むようカバーするとかして。

2024-01-15 14:15:19
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

その階層で最適な装備だと2ヒットくらいで倒せるようになってて、 微妙な数値の調整で、だんだんキツくなって。 装備の更新が敵からのドロップないし敵を倒すと店に入荷して。 だから、たぶん一番、地道に進めるなら、2-3階周期で、潜る、新しい敵を倒す、帰還、装備更新、潜る、のサイクルで。

2024-01-15 14:15:40
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

地道でない方法としては、一つは、 回数制限で相手や通路を飛び越えるジャンプができて、 敵を避けても進めるけど、無理すると、帰りのジャンプが足りなくて、強い敵の階で全滅、回収も困難になる、とかあって。

2024-01-15 14:16:00
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

でも、30階からの火山は、わざと一本道にして、 敵が少しキツくして、 アビリティ使用回数回復マスも多めに配置して、 ジャンプで飛び越えてショートカットしやすいよう誘導してて。

2024-01-15 14:16:17
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

30何階で、アンクという一度、行った場所に帰れる(ルーラに近い?)移動アビリティが手に入ると、 アビリティを行きだけに使えるようになって。

2024-01-15 14:16:34
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

階層のテーマ?、誘導で言うと。 40〜はワープ、落とし穴で、一気に90階以降とかに行って、アンクで帰還できるけど、明らかにキツいとこに行ける機会が増えて。 50〜は落とし穴が増えたり、見えてる罠を避けるための、わかりやすい隠し通路を増やして、 60〜は、わかりにくい隠し通路の移動を必須に?

2024-01-15 14:16:58
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

他の地道でない方法としては、浅めの階層で(?)強い武器を手に入れることで。 1つは浅い階層にいる強い敵を、少しリスクを負って倒すと、その分、強い武器が手に入ったり。 あとは、新しい仲間が持ってたり、パズルを解くと手に入るようになってて。

2024-01-15 14:17:24
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

たぶん、数値問題レベル2以上は、そんなに解かれる想定じゃないんじゃないか、とか。 瀕死/HP最大で(それぞれ30代半ば階層と50代半ばで入手可能?)攻撃力が倍に、アビリティも相当、楽になる、 HP直接ダメージ攻撃が敵側からの対策だけど。

2024-01-15 14:17:48
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

石化防止とか罠回避のアビリティもあって、 それはマップ踏破によって増える数値によって装備可能になっていって。 僕はわりと、一回ごとに全踏破してから進むようにしてるから、その数値の伸びが比較的よいのか、 この数値の制限による塩梅とかは、よくわかってないのかも。

2024-01-15 14:18:07
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

初回プレイの時は、アンク入手後、 移動アビリティでゴって、ショトカ開通、 仲間回収、パズルで一部の仲間専用の強い装備を回収したら、 もう終盤まで一気に行けて、拍子抜けしちゃったのかな。

2024-01-15 14:18:52
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

リスク・リターンみたいなイメージで言うと、 僕にとっては、 リスクが全滅による回収の困難さで、 それがジャンプ(ムーブ)、その回数制限と拮抗するけど、 アンク(≒リレミト)が低コストで、そのリスクを下げ、 (但し、落とし穴、隠し通路からの不意の敵との遭遇がアンチにある) みたいな感じ?

2024-01-15 15:04:29
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

returnalは、TPS×ローグライク×ソウル? (ゲーム内の)成長要素が少なくてキツくて、2面ボスのとこでやめて積んでる。 8番出口、監視間違い(アブノーマル)探しゲーを移動と組み合わせただけ、と開発者が書いてた?けどそれだけか、とびっくり。 地下鉄の通路のイメージが大事?

2024-01-15 14:28:58
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

監視間違い(アブノーマル)探しゲーは、 five days at〜とか、SPCゲーを雑に組み合わせた印象で、 なんか、そんな面白い?、とか思ってたから。

2024-01-15 14:28:12
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

イメージからマトリクス(メカニクス?)・グリッドを、 マトリクス・グリッドからイメージを、というのが、 なんか印象的だけど、 後者はクアッド、 モロイは両者かなんだとか。

2024-01-15 15:05:59
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

ゴドーは、ラッキー、ポッツォと別に、 ウラ〜、エス〜がいて、 終わりなき日常を生きる裕福な哲学者・詩人にも見えて。 それに対し、皆殺しの天使は、神を捨てろ、 ダムウェイターはラッキー・ポッツォに焦点を当ててる気がして。

2024-01-15 15:09:48
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

クアッドは、わかんないけど、 よりラッキー・ポッツォに焦点を当てる的な、 資本主義に外部はなく、 人は全て画素で、TVを彩るだけの存在(なのか?) みたいな感じがして。 あるいは、そんなTVはくだらない、ってことか。

2024-01-15 15:12:35
あさひなりゅうせい @ryuseiasahina

戦闘システムをある種、退屈なくらいシンプルにしてるのも、 (微妙な数値調整の遊びはあると思うのだけど) マトリクス?を際立たせるためか。

2024-01-15 15:55:27