itzk_kさんのマギロギ分析

itzk_kさんによるマギカロギアの分析。未読とおっしゃってますが、詳細な分析です。
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itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

『魔道書大戦RPG マギカロギア』についてちょっと検索。ホントに軽くだがいくつかの記事と、たぶんルールブック付属シナリオのリプレイを読んでみた。印象としては『Fate/stay night』の「夜」のパートだけを抽出したゲーム。

2012-02-01 01:04:54
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

「夜」のパートとはなにかといえば、魔術師たちの暗闘の部分。秘密の力を持ったものたちが、決して表ざたにはできない厳しい戦いを、ほとんど永遠のように繰り返している世界。

2012-02-01 01:06:52
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

「夜」だけといったのは、『Fate』における「昼」は日常生活やラブコメ、ちょっといい話を展開するパートだと考えているから。例外はあれど、基本的に普通の暮らしは昼、人外の戦いは夜に分けられている。

2012-02-01 01:08:36
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

そうすると、「夜」がメインの話における舞台の役割は、あくまで人外の戦いのための装置ということになる。ひとつは背景、もうひとつは被害者。

2012-02-01 01:12:24
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

前者は、魔法使いたるPCたちの人外ぶりを示すために、背景は基本的に見慣れたものである方がいい。たとえば深夜のコンビニで展開される魔法戦。棚に並んでいる商品を吹き飛ばし、煌々と照る照明を吹き飛ばしながら飛び交う魔法。

2012-02-01 01:14:10
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

後者は、物語の特異性と悲劇性をより強調する役割。人外の戦いに関わったばかりに異常な事件へ巻き込まれ、あるいは自ら飛び込み、いずれにしても不幸な目に遭う。それによって、PCの動機付けになり、またPLがなんらかの感情移入を行うことでプレイを進めやすくなる。

2012-02-01 01:19:29
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

いったんここまで話を巻き戻した上で、改めて「背景」と「被害者」の両者を成立させやすい舞台装置としての「街」はどういうものか、ということを考える。

2012-02-01 01:24:27
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

「背景」とするには、やはり日常が不可欠だ。さっきのコンビニ以外にも、駅、高層ビル、公園、学校、住宅街、裏通り、幹線道路、川の堤防沿いの道etc…。ただ、これだけでも物足りないので、人外の戦いに相応しい場所もいくつかあった方がいい。神社仏閣や墓地、因縁のある土地など。

2012-02-01 01:29:53
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

「被害者」については、それぞれの場所にいそうな人を想像すればいい。くたびれたコンビニの店長、若い駅員、颯爽としたOL、犬を散歩させている老人、はしゃぐ高校生、子連れの母親、うるさい客引き、薄汚れた作業員、ランニング中のスポーツマン…。

2012-02-01 01:34:37
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

こうやって「街」を作るうち、なにかをあえて加える、あるいは削るのはいい手だ。巨大なショッピングモールがあれば、商店街はシャッター通りだろう。駅がなければ、その分だけバス路線や道路網が充実しているかもしれない。

2012-02-01 01:37:20
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

これをより小さくし、より濃密にする方法として「街」の代わりに「場」を設定する方法もある。たとえば商店街など、PCが生活している範囲だけを作ったり、PCが全員通っているor勤務している学校などを作るといったものだ。

2012-02-01 01:40:32
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

ただ『マギカロギア』の場合、PCと関わったNPCはかなりの確率で酷い目に遭うので、小さな「場」を作る方法だとPCとPLにとって負担が大きいかもしれない。

2012-02-01 01:42:20
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

以上です。話を整理するためとはいえ、いまさら「釈迦に説法」的なことを連投してしまい、大変失礼しました。

2012-02-01 01:44:10
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

PC同士がスムーズに連携するには、なにかが「同じ」だと思うんだけど、『マギカロギア』は同じ使命を負った魔法使いという部分がデフォルトで決まってる。となると、なるべくコストをかけずにそれ以外の「同じ」を共有するのは、やっぱりハンドアウトで指定するNPCが妥当かな。

2012-02-01 01:47:23
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

同じNPCへのハンドアウトを複数のPCに、濃密な関係のNPC同士へのハンドアウトをそれぞれのPCに。あ、同じNPCの別々の顔に対して、違うPCがハンドアウトを持ってるなんてのもあるな。

2012-02-01 01:54:46
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

こういう感じのゲームでは『DX3』をつい連想しちゃうんだけど、あっちはより濃密な関係性を作ってPCを事件の「当事者」に置くことを(おそらく)考えてる。対して『マギカロギア』は、事件の「解決者」あるいは「傍観者」な立ち位置に置こうとしてるんじゃないかな。

2012-02-01 01:57:33
itozaki_kei/イトザキ ケイ @itzk_k

勝手なイメージだと『DX3』が「親しい人が事件に巻き込まれたのでなんとか救おうとする」、『マギカロギア』は「事件が起こったので粛々と解決する」って感じ。前者は失う恐さ、後者は解決できない恐さ。もちろんそれぞれの要素はどちらにもあるけど、より一方が強い印象がある。

2012-02-01 02:03:46