- kimukou2628
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Unity+websocketでリアルタイムオンラインアクションゲームだそうな。 / 三国志コンクエスト http://t.co/Wal7CuIC #shibuyaunity
2012-07-04 19:43:57今までのオンラインゲームはTCP/IPで実現。Websocketの場合はHTTPを使うので既存インフラに対する影響が少ない #shibuyaunity
2012-07-04 19:44:55#shibuyaunity websocketの利点) ・TCPIP・・独自ポート(FWに穴をあける必要があり)/WebScoket・・HTTPを使うポートでOK <RMIのHttpOverとかも大変だった記憶は確かにある・・
2012-07-04 19:45:04#shibuyaunity メッセージ単位の送受信) TCP/IP・・独自実装<読込処理書くだけでも10行程度必要 (独自実装はメモりリークおこりやすい WebSocket・・プロトコルとして規定。基本的に受信しましたよ!から処理すればいいだけになる(2行程度でOK
2012-07-04 19:48:35TCP/IPの場合は自前で定義、実装。WebSocketの場合は既に定義されているし、ライブラリも存在しているので、まぁ、楽だよね。って話 #shibuyaunity
2012-07-04 19:48:43週末のUnity Game Jamでwebsocket使おうと思ったら、サーバーサイドのエンジニアと組めばOK? #ShibuyaUnity
2012-07-04 19:49:20HTTPを利用するので、httpsにすれば暗号化通信も出来るし、まぁ、楽だよね。って話 #shibuyaunity
2012-07-04 19:50:18#shibuyaunity 暗号化) ・http=>https ws=>wss ポートが80:443で共通。 暗号化がすぐ実現できるのはメリットがある (SPDYとかってSSLべーすだったっけ。。SPDYでWebSocketとかつかえるのかな?
2012-07-04 19:50:24#shibuyaunity 問題点) ・Request=>Response形式がない(片方向通信 <WebSocketでやろうとするとシーケンスID等の独自実装は必要 ・実績が少ない(HTML5の機能の一部<最新実装されてからせいぜい半年ぐらい?
2012-07-04 19:52:32