2013/02/15 デブサミ2013【15-C-2】グリーにおけるスマホアプリ開発~HTML5編 #devsumiC
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natsu_nanana
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#devsumiC サウンド組み込みの課題>HTML5で音を鳴らすときの制限…<audio>タグで同時再生可能な音源数に制限がある。そのため、アプリ側で実装(アプリ側のサウンド再生機能をWebViewから呼び出し、音声ファイルはアプリ側に組み込み)
2013-02-15 11:30:53![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
開発のプラットフォームをブラウザに寄せることで、デザインや音声担当と開発者の繋ぎが円滑になった。 #devsumiC 15-C-2
2013-02-15 11:33:15![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumiC LWFを使った開発事例。Light Weight SWFの略。Gree内製のアニメーションエンジン。OSSで公開
2013-02-15 11:33:36![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumi #devsumiC 反田さん:サウンド組込の課題。<audio>による同時再生数に制限がある。アプリ側のサウンド再生機構をWebViewから呼び出して回避したが、アプリがないとテストできないという課題が発生。ラッパーで改善。音の変更でアプリ再実装になるのを回避
2013-02-15 11:33:42![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumi #devsumiC へーと思い聞いてるけど、うちはデザイナーとエンジニアの2人だけで成り立ってるからなぁ。
2013-02-15 11:33:56![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
LWFつってもどこかのプロレス団体じゃなく、GREE内製のアニメーションエンジンとのこと。 #devsumi #devsumiC
2013-02-15 11:35:01![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumi #devsumiC 反田さん:LWF、グリー内製のアニメーションエンジン。ゲーム演出に必要な機能が揃っている上、 端末によって適切な描画方法が選択できる
2013-02-15 11:35:10![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumiC LWFでは、端末解像度に応じたあセットの切り替えや、端末に応じた最適化 (Android 4.Xの高解像度端末で、パフォーマンスがでないなどの対処)
2013-02-15 11:35:30![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumiC LWFを使った開発事例。端末に応じて適切な描画方法を選択できる。Andoroid 4.x の高解像度端末でパフォーマンスが出ない。CSSにして、劇的なパフォーマンス改善を図った
2013-02-15 11:36:28![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
GREE内製のアニメーションエンジン LWF = LightWeight SWF OSSで公開されている。 スマート端末固有問題を解決。 #devsumiC 15-C-2
2013-02-15 11:36:34![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumiC private data , image map ==> LWF ==> event handler (callback)
2013-02-15 11:38:50![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#devsumiC cache.loadLWF({lwf:"foo.lwf", privateData:.., imapMap:..., imageSuffix:"@2x"....}); Androidのalternative resourceみたいにすればよいのに。
2013-02-15 11:40:56