10周年のSPコンテンツ!
37
とリッパ @toripper
メタルマックスの戦車が装甲タイルとそこからのパーツ破損の二段階で耐久力が示されているのは秀逸だ。プレイヤーの脳内では装甲タイルが0になった時点で警報が鳴り、ここからはギリギリの戦いだと感じる。が、しばらくプレイしてればわかるが実際には装甲タイル0でもしばらくは戦い続けられる。
とリッパ @toripper
するとプレイヤーにとっては苦境に感じられるが、実際にはそうでもないという状況が継続する。これがどういう事かというと、ボス戦でのギリギリ(と感じる)の勝利がシステム的に発生しやすくなっているのである。ゲームは、プレイヤーの実際の勝利率を変えること無しに、死闘を演出できるのだ。
とリッパ @toripper
プレイヤーが欲しているのは実際の難易度ではなく死闘感である。死闘感がなく難易度が高いだけだとクソゲーだと感じる。
Wood-Box @wood_box
メタルマックスの戦闘の仕組みは、以前に @toripper さんが仰ってたように装甲タイルと破損のシステムのおかげで、難易度が高くないのにプレイヤーは死闘感を得られるという所がキモなんだよね。
Wood-Box @wood_box
その上で、プレイヤーが「オレは上手くやっている」と思わせるのが上手くて、「戦車のセッティングを変えたおかげで」とか「この特殊砲弾を使ったので」とか「亀で稼いだおかげで」とかで死闘をクリア出来たと感じることが出来るって面があるのかなーとか。
ロイアス @roias
メタルマックスの死闘感は本当に素晴らしいもんなぁ
モモちん @r2o2k
確かに、いつも「辛勝」とか「ギリギリで勝った」感じがするんだよなぁ。 #MetalMax
タロウサ @tarousa_373
勝てたか・・・って死闘がやりこむ要素と言うか。楽に勝ちたい~ってとこでも無いんだよなぁ えぇい!っとSE連発して・・・赤字。 試合には勝ったけど、勝負には負けたようなw ・・・になるならまだしも、まったくダメージが通らなかった時の(゚Д゚)な時とかもうね。 #metalMax

コメント

ちくわ@だいぶヱロい @tikuwa_ore 2013年2月27日
SFCまでの話だけど、チートしない限りシステム実装されているパーツでは装甲タイル9999枚とか無理なので、そこも上手く機能している。それでいて、タイル補給は町にさえつけば簡単で安く済むのもいいバランス。
ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする