CEDEC2010 アジャイル開発手法 スクラムの基礎とゲーム開発導入事例
【アジャイル開発】 まだ成果は途中だが、チームが生き生きと仕事をしている。ビジョンが末端まで届いているからだと思う。 #cedec2010
2010-09-01 12:09:37【アジャイル開発】 会社の変化。スクラムをやっていないチームでも自主的に朝会を始めた。Redmineを使用するプロジェクトが増えた。→良い習慣が勝手に広がった。 #cedec2010
2010-09-01 12:11:35【アジャイル開発】 質疑応答。100人以上の規模では?→いきなり適用しない方がいい。最初はいろいろトラブルが起きやすい。まずは小さなプロジェクトで経験者を増やした方がいい。 #cedec2010
2010-09-01 12:14:35【アジャイル開発】 予期しない例外的な割り込み事態(ゲームショウ用の作成等)にどう対応するか?→スプリントを2週間くらいに切る。 #cedec2010
2010-09-01 12:17:44【アジャイル開発】 レビューをチームごとではなく全員でやった理由は?→全員で統一した意識をもつのと、問題点の議論が起きた場合に内容をシェアできるから。 #cedec2010
2010-09-01 12:20:10#cedec2010 色々話を聞いて思うにレビューだけは1週間、というかスプリント期間未満でいいのかもしれない。「状況に応じて柔軟に適宜開催」という扱いでは、おそらく開催されない
2010-09-01 12:22:20アジャイル分かりやすかった!っつーか部長さんのしゃべりがうまい。上に立つ人にこういうスキル必要だよなぁ。ただゲムリパの製品が魅力的かどうかというと……企画マンがうまくアジャイルに乗れてないのか? #cedec2010
2010-09-01 12:26:28聞き逃しました。ソフト開発全体だったような RT @Yukiok: これはゲームをアジャイルで開発してるうちの割合? “@ele_jun: 【アジャイル開発】開発手法の種類。アメリカではスクラム50%。スクラムとXPの組み合わせ24%。 #cedec2010”
2010-09-01 13:19:05ゲームリパブリックさんのアジャイルの話がとても良かった。質問も出来たし。今の業務に直接役立つ関係ない?いや、実は色々参考になる。セッション選択は掛けだなあ #cedec2010
2010-09-01 16:20:25