- hiroyuki_hon
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その最初のプロジェクトが、enchantMOONなんだけど、製造の難しさは創造の斜め上を行っていた。それでもね、これが創業期なんだと思えば、UEIの創業期の一年目なんてまるっきり仕事なかったし、「出せば買って上げるよ」という人が二人以上いるだけで、すごく恵まれてるんですよ今
2013-06-23 01:20:17僕は最初MorphyOneが話題になったときも、その後、ネガティブな意味で話題になったときも、ずっとウォッチしてたし、2chのスレッドにくだらないコピペを書き散らかしてたこともある。上手く行ったらいいな、と思ってみていたんだけど、製造の難しさ以前にサークルの難しさで躓いてた
2013-06-23 01:21:59もちろん製造も難しかったんだけど、最終的にうまくいかなくなった主な理由は、やっぱり見積もりの甘さと、その甘い見積もりでお金を先に集めてしまったことに最大の問題があった。お金を集めていなければただのベイパーウェアで済んだはずなのに。出資という形で参加させてしまったがために失敗した
2013-06-23 01:23:10ということは、ハードウェアを作るには、まず組織を作らなければならないと思った。サークルの難しさでつまづかないようにするためには、プロジェクトが先ではなくて組織が先になくてはならない。それで僕は日本に戻ってUEIという会社を作った。ちょうど10年前の今頃だ。
2013-06-23 01:24:20いよいよハードウェアをやると決まった時も、MorphyOneの反省を活かさなければと思い、筐体とES試作ができるまで公表しなかった。回路に新しいところは敢えて無くし、無理にPCBを再配置して動かなくなるという(MorphyOneが犯した)ミスは回避できた。
2013-06-23 01:25:56その上で、CrunchPadの失敗もあった。あれもかなり似たようなもので、中国の工場に頼んだら、勝手に転売されそうになっていて怒って契約を打ち切ったというものだった。怒る気持ちも解るが、問題は、簡単にコピーされるようなものを作ったことにあると思った
2013-06-23 01:27:00したがってハードに一番重要なものは何か、定義するときに「シュプリーム・エクスペリエンス」を置いた。「ディファレント・エクスペリエンス」でもいい。とにかく違う体験を提供するハードなら、簡単にコピーできない。iPhoneのコピーが用意ではないのと同じように
2013-06-23 01:28:37偉大な先人たちが失敗を記録してくれたおかげで、それ僕らは回避することができる。その上で僕らも失敗する。でも、不可能と思われた音速の突破を、チャック・イェーガーはやってのけた。イェーガー一人の功績ではない。その壁に挑み、散って行ったパイロットとエンジニアたちみんなの功績なのだ
2013-06-23 01:32:28