備忘録 [2014/01/31] : おもしろい同人TRPGを作るには?
大前提 同人。分厚い宣伝うてない。失敗しても痛いのはお財布だけ。 うちがおもしろいと思うものと、皆がおもしろいと思うものの妥協点?
2014-01-31 10:34:45だりあさんは元々はデータなんてなくてもいいよ、即興劇したいんだよ派閥だったのだけれど、大学時代を経て"ルールとデータは物語を円滑に進めるための舞台装置だよ"派にも所属している。前者の意見も消えたわけじゃないのが大事なところ。
2014-01-31 10:40:49そのため、「GMから戦えるキャラであることを要請されているのに、"こいつは戦えない設定だからデータも非戦闘員にした。設定的に戦わないから、この戦闘には参加しないよ!"というプレイ」は問題外である。
2014-01-31 10:51:22シナリオが戦えるキャラてあることを望んでいるから、戦闘用のデータを持ったキャラを組む。これがうちの考え方である。
2014-01-31 10:54:11■その1 データが重過ぎて処理のために物語が止まる これとこれを組み合わせてダイスがこれで固定値が……五分十分経過……というのがだりあさんは大変苦手である。 もったいない! と思ってしまう。
2014-01-31 10:57:34■その2 データが面白すぎる 後々語るけれど、これは悪いことではない。ただ、これによって稀に発生する、だりあさんが最も苦手とするPLが出てきてしまうのが問題なのだ。 例をあげよう。
2014-01-31 10:59:31「物語的に無理があるけど、データとして効率がいいからここでこのスキル打つよ」 「こういうデータでこういうコンボで打点がこれだけ出てすごい強いだろ! 設定? 考えてない」
2014-01-31 11:01:42時間がなくて設定まで手が回らなかった、とか、そういった場合は例外である。 今あげた例、これは物語、シナリオ、というものに対する冒涜だと考える。
2014-01-31 11:03:04データが面白ければプレイも楽しくなるものではあるが、データが面白すぎるあまりに物語を止めたり、物語的にあり得ない行動をとったり、これは「面白くないセッション」であると、考える。
2014-01-31 11:04:39データもルールも面白く、物語の進行を遮らず、といったルールが最高峰であるとは思うが、だりあさんにそれを作るだけの経験値はまだない。
2014-01-31 11:11:54この視点で見ると、モノトーンミュージアムは限りなく正解に近い。 データがフレイバーと直結している上、ルールの処理が軽い。 データを組みながら設定が出来上がる。 至れり尽くせり。
2014-01-31 11:12:56データは設定の補強、を逆手にとった、データを組むと設定が出来上がる。 これは大変画期的なシステムだ。
2014-01-31 11:13:52さて、話を戻そう。 だりあさんがあえて、面白みに欠けるデータを組もうとするのは、"物語を楽しみたいプレイヤー以外(データ的楽しみのみを求めるプレイヤー)"が、寄り付かないシステムを作ること、が念頭にあるからだ。
2014-01-31 11:15:28セッションの事故を無くす方法は長年模索されている。 その中のひとつとして、消極的かつ問題点を多分に含みながらも、これを提示する。
2014-01-31 11:16:27TRPGと一括りにされているが、TRPGとはものすごく大まかなジャンルにすぎない。 ビデオゲームにSTG、格ゲー、パズル、等々と無数にジャンルがあるように、TRPGの中にも膨大なジャンルが存在している。
2014-01-31 11:18:10データだけを弄って遊びたいPLが悪いとは言わない。ただ此方へ来るのではなく、ウォーゲームなりなんなり、よりそう言った遊び方に相応しい遊びをしてもらいたいだけなのである。
2014-01-31 11:19:50逆にいえば、だりあさんのようなPLも、ウォーゲームの世界ではおとなしく、頭脳戦と読み合いをこそ楽しんで、演技は投げ捨てるべきである。
2014-01-31 11:20:46そのゲームに相応しい行動をとること。 これが出来るプレイヤーばかりではないのが、今の非電源ゲーム業界の抱える問題であると思う。
2014-01-31 11:22:08そのため、面白いゲームを遊ぶためには、"そのゲームに相応しいプレイヤーが楽しいと思える環境"と、"そのゲームに相応しくないプレイヤーが嫌がる環境"を、システム側から用意したい。
2014-01-31 11:23:34