2015年2月9日

重量級ゲームのインスト法について

ミスボド主催、@unjyoukairouさんのインスト法が素晴らしかったのでまとめました。
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秋山真琴 @unjyoukairou

【インストについて思ったこと】初プレイの場合、2時間を越えるようなゲームだと、インストに時間を掛ければ、プレイ時間が減る傾向にあるという印象。具体的には、いくつも種類があるカードの特殊能力について。ここを説明するかどうかで、プレイ時間や最終的な勝利点は変化する。

2015-01-29 09:30:55
秋山真琴 @unjyoukairou

【インスト、その2】カードの説明を一切せずに「とりあえず遊んでみて、カードが出てきたら、都度説明しましょう」このインストは良いと思います。インスト時間を削減し、プレイヤにさくっとゲームに入ってもらう。正しいインストだと思います。しかし、秋山は、あんまりやりません。

2015-01-29 09:32:03
秋山真琴 @unjyoukairou

【インスト、その3】理由は2つ、ひとつは「カードを知らないと見通しが立たず、全体構想を立てながらプレイすることができないため」特に、ゲームの終盤に「○○の数だけ、勝利点が増える」みたいなのがあると、最初から○○を意識する必要があり「そんなの今頃、言われても」みたいのが発生する。

2015-01-29 09:34:06
秋山真琴 @unjyoukairou

【インスト、その4】もうひとつは「プレイ中に説明が入るため」人間の脳は、インプットモードとアウトプットモードがあって、プレイ中に、都度説明されると、インプットとアウトプットをこま目に切り替えることになり、結局、頭に入らない。すると、次にプレイするときに、またインストが必要になる。

2015-01-29 09:35:44
秋山真琴 @unjyoukairou

【インスト、その5】以上2つの理由から、インストが長くなってしまうことを覚悟で、だいたい説明しちゃいます。でも、これによって、ゲーム中の都度説明がなくなり、プレイ時間は減るし、プレイヤの勝利点は増えるので、成功体験からのリプレイ欲に繋がるような気がします。

2015-01-29 09:37:53
秋山真琴 @unjyoukairou

『アグリコラ』のインストに関しては、もう何十回と言ってるけれど、kabibouzuさんのインストが自分の中ではベストで、初プレイの方がいる場合は、真似させて貰っています。

2015-01-29 11:03:46
秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその1】アグリコラの場合、要素を分解すると、ワーカープレイスメント、アクション、カードの3つになるので、それぞれに分けて説明します。まずは、一切のアクションを説明せずに、ワーカープレイスメントという概念を理解して貰い、次いでアクション内容を説明します。

2015-01-29 11:05:33
秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその2】アグリコラに限らず、どんなゲームでも概要や全体構成から説明することが多いですね。いくつのステージに分かれていて、いくつのラウンドがあり、いくつのフェイズがあり、自分のターンで何が出来るのか、計何ターンでゲームが終了するのか、全体をざっくり説明。

2015-01-29 11:06:38
秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその3】次に、具体的に手番で出来ることへとブレイクダウン(細分化)していきます。大進歩の説明は、この中に入れ込んでしまうかな。素材が部屋、部屋が家族、家族がアクション回数に繋がることも話します。

2015-01-29 11:08:20
秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその4】カードの説明はオープンドラフト(人数 x 7枚のカードをすべて並べて、順々に公開したまま取っていくスタイル)ですが、その前に説明+品評を入れます。この方法が、kabibouzuさんのインストの素晴らしいところ。

2015-01-29 11:09:24

いわゆるロティサリードラフトと呼ばれるものに近いです。
その他ドラフトの種類と歴史については以下のリンクを参照のこと。

I was game — ドラフトをよりよくするためにデザインができること

秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその5】説明しながら、同系統のカードや、強弱に応じて、カードを並べ替えていくのです。これによってある程度、コンボが見えるし、さっきは素材系を取ったから、今度は食料系を取ろうとか考えられる。ゲーム終了までの道筋を立てられやすくなる。

2015-01-29 11:11:52
秋山真琴 @unjyoukairou

【アグリコラインストその6】ワーカープレイスメントは極論、限られたアクションの奪い合い。いかに競合を避け、最大限に利益を得ながら、最終形に持っていくかの逆算のゲームなので、このデザインを理解できるかどうかが「そのゲームを面白いと思ってもらえるかどうか」だと思います。

2015-01-29 11:14:14

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