#主婦UE 個人的まとめ #UE4Study
- kurisaka_konabe
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@Somelu01 それは違います。Distanceは「距離」なのでカメラから指定された距離までの影を表示するです。すなわち大きい数字だと遠くまで、小さい数字だと近くだけ表示します。影の画質の件はShadowCascadesのことですね。そしてどちらも描画処理の負荷に影響します
2015-04-08 15:20:02@Somelu01 カスケード0(No cascades)は指定された距離(Distance)内の影をそのまま表示。カスケード2は距離を2分割し重ねて表示、カスケード4は距離を4分割し重ねて表示。それぞれの割合はマウスで調整可能です。 pic.twitter.com/I2jBoKwTfk
2015-04-08 15:33:47@Somelu01 カスケードは重ね合わせのことなので、影の計算を1回で行うのではなく、距離に応じて適切な影の計算を行い、最後にそれらの計算結果を重ねて表示して影の画質を上げる指定です。当然ながらFour Cascadesは画質は向上しますが重たい処理になります。
2015-04-08 15:36:28@Somelu01 そうです。なのでdistanceをやたらに大きくしてカスケード無しだと公式ドキュメントの最後から二つ目の写真のように悲惨な影になります。
2015-04-08 15:58:48@Somelu01 単純に答えると4カスケードが綺麗になります。ただ、配置したモデルやライトの設定などにも影響を受けるので効果があるかどうかは画面を見て判断となると思います。
2015-04-08 16:28:25@Somelu01 docs.unity3d.com/Manual/DirLigh… 影はテクスチャに保存するのですが、この画像(docs.unity3d.com/uploads/Main/S…)のように1枚だけだと無駄が多くて綺麗にならないので、複数枚を使う(docs.unity3d.com/uploads/Main/S…)機能です。
2015-04-08 17:03:24@Somelu01 あ、カスケードの話です。 cascade splitはどこからどこまでを何枚目のテクスチャに保存するか、という指定ですので、0~2は小さめの方大きいテクスチャに保存されて綺麗に出そうです。
2015-04-08 17:05:31@Somelu01 昨日、@itachin さんが同じようなことをやっていましたが、主婦さんはそのさらに上にを行っていた。さすがですw
2015-04-09 13:02:47@Somelu01 @Somnium 回答ありがとうございました 凸凹表面というと岩場とかゴツゴツした表現に有用あるということでしょうか(*゜Q゜*)
2015-04-10 12:37:31@Somelu01 @uramichip ノーマルマップはローポリな3DCGモデルデータに法線マップデータ(特殊な画像データ)を使って表面にハイポリで作られたような凸凹をつける処理です。例えばローポリのガ⚫︎ダムの表面にリアルなスジ彫りを入れたり出来ます。(^_^)
2015-04-10 16:33:41@Somnium @Somelu01 @uramichip 何となくサンプルを作ってみました。 左がnormal mapなし、右がnormal mapありです。どちらもUnity標準のCubeとSphereです。 dl.dropboxusercontent.com/u/27024404/nor…
2015-04-10 16:54:02@z_zabaglione @Somelu01 @uramichip ザバイオーネさん、わかりやすいサンプルプログラムを見せて頂きありがとうございます。(^^)
2015-04-10 18:07:25@Somelu01 @Somnium おお、これはとてもわかりやすかったです。劇的な効果があるんですね!ありがとうございました。
2015-04-11 21:51:39@Somnium @Somelu01 いろいろ説明してくださりありがとうございました。 MMDモデルでも法線マップのことが取り上げられますが、リアルなモデルはこれを活用しているんですねー。
2015-04-11 22:01:44ダウンロードから、でいいのかな。なんか本の画像とちがうぞ。 #主婦UE pic.twitter.com/Ed0KXRlNjp
2015-04-11 22:27:52