10周年のSPコンテンツ!
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おかず @pafuhana1213
カグラ、ロックオン時のカメラ挙動、すごくいい…
おかず @pafuhana1213
そういえば、oculusとUMG組み合わせた時に起きてたクラッシュがなくなってた。随分前に修正されてた感はあるけど、ありがたい
おかず @pafuhana1213
OculusRift InAction、はじめました
おかず @pafuhana1213
とりあえず、一番気になる「user interface design for virtual reality」を読む
おかず @pafuhana1213
2dと3dのUIが混在するのは、今までの非VRコンテンツでは良かったけど、VRコンテンツではダメだよ。その理由を説明するね。的な内容、序盤は
おかず @pafuhana1213
良いニュースと悪いニュースがある。悪いニュースは、まだVRにおけるUI問題は未解決だということ。いいニュースは、今良い手法を生み出したら、君が第一人者になれるのさ!って書いててワロタ
なる @nal_ew
花咲かUEで物理環境やってみてUIに関して思ったのは、とりあえず半透明の黒い板。みたいなのはよろしくないというか3D上に置くなら半透明がまともには使えなくて、考え方としてもうUIも材質とかまで考えて作るべきなのかなと思った。木の板にインクで書いてますみたいな
なる @nal_ew
UIももう完全にそこにあるものとして作った方がいいんだろうなぁと思いつつ、やっぱ嘘つきにくいのが物理環境はやだなとも思う
おかず @pafuhana1213
カメラとVR空間の間にUIを置くのは避けた方がいい。プレイヤーがUIをバリケードのように感じて、悪印象を抱くからね。TeamFortressでは、目の前においていたスコアボードを、空に浮かべて解決してたよ!
おかず @pafuhana1213
B級映画風に訳してる。楽しい
おかず @pafuhana1213
ツイッターで内容を呟いてると、挫折せずにすみそう…
おかず @pafuhana1213
スクリーンの画面端にUIを配置するのはNG。歪の問題もあるし、見続けるために眼球を回した状態で固定するのは、とてもストレスフルだ
おかず @pafuhana1213
解決策としては、コクピットのHUDが参考になるね!
おかず @pafuhana1213
あ、微妙に理解しきれてない部分は呟かないので、興味ある人は、OculusRift InActionを買おう!
おかず @pafuhana1213
次はスクリーンのアスペクト比について
おかず @pafuhana1213
今までの(2d)UIはスクリーンのアスペクト比に基づいて作ってたけど、VRではその手法はよくないよ。なぜなら、360度自由に見渡せる、つまり、スクリーンに縦も横もないからね!アスペクト比なんてないのさ!hahaha
おかず @pafuhana1213
で、具体的には何が良くないのか。を、肉食べながら読んでる
おかず @pafuhana1213
とあるゲームでは、モニター上でUIを調整してた(横長で)。が、実際にOculusを被ってみてみると、縦長に見えた、という問題が起きていた
おかず @pafuhana1213
解決策は…スクリーンのことは忘れろ!スクリーン上で合わせようとするな!あと、ついでに主張しとくけど、プレイヤーの目線に近いUIは動かしてみたほうがいいよ
おかず @pafuhana1213
(さっきの呟きの真ん中に脳内挿入して下さい) スクリーンという枠でUIを定義するのではなくVR世界上、または、ユーザーの視線方向を基準にした方がいいよ
おかず @pafuhana1213
次は、ゲーム空間とHUD空間を混ぜることについて。例は、homeworldというゲーム
おかず @pafuhana1213
具体的には、3d空間上に配置しているUIだけど、カメラの回転とは連動していないUI。つまり、HUDのこと
おかず @pafuhana1213
例にあげていたゲームでは、マウスでオブジェクトをクリックすると、UIがポップアップする仕様だった。つまり、今まで3d空間を球に沿って動いていたマウスの挙動が、急に平面上での操作に変わるため、クソッタレな操作感を生んでいた
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コメント

tarosuke @tarosukenet 2015年4月26日
いろいろ試した結果「ジオメトリなんて無視して『VRHMDで使うためのルール』を作るのが一番便利」という結論に達したなぁ...。もっとも私ゃゲームよりコンピューティング志向なので現実の(劣化)コピー路線は端から捨ててるんだけど。
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