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【B】只今、PSD2NGUIの実演動画を会場で公開中! #GREE_GCM2 pic.twitter.com/HoVEH8a0NS
2015-04-21 20:41:54【B】Mecanimについて・・・「Trigger、Bool 、IntかFloatでモーションのステータスをコントロールできます」Senior Artist/ルイス・パオリーノ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:42:31【A】「リッチなアニメーションを作りたい!」しかし、そこに立ちはだかるのは工数という壁…。そこで、社内でSpineの勉強がしたい人を集め、たくさんの人に勉強がてら制作してもらうという裏ワザを発動。 #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:43:25【B】MecanimのAvatar Mask機能で、上半身で違うモーション使う事が可能になります。 #GREE_GCM2
2015-04-21 20:43:50【B】Unity4でMecanimとHumanoidを組み合わせると、Androidではなんと1.5~2倍重くなる・・・!注意が必要ですね。 #GREE_GCM2
2015-04-21 20:44:04【A】AfterEffectsを用いたパネルや攻撃エフェクトの話。cocos2d-xでは1枚のテクスチャアトラスは2048x2048pixまでという制限がありますが、 その中で収まる連番画像であればAE等のソフトでエフェクトを作ることができます。 #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:45:04【A】少ないコマ数で印象を強くするための工夫も行っています。グローや、衝撃波を書き足したり、ブラーを掛けることで見た目の勢いを出しています。 #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:47:05【A】Flashはまだまだ手放せないツール。ちょっとした演出を作る際の手軽さ、スクリプトによるアニメーション制御の容易さはまだ他のツールより上 #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:47:53【A】Spineは、処理の軽さや量産時の利便性がすばらしい。使ってみると、意外と簡単に操作を覚えられるとのこと #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:48:55【A】「用途によって、制作ツールを使い分けられる器用さと、ツールが変わっても揺るがない基礎スキルが大切」…ふむふむ。 #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:49:36【B】軽いテクスチャーブレンディングで、グランドだけではなく、オブジェクトのバリエーション展開も可能。(Shader Forge実例紹介) #GREE_GCM2
2015-04-21 20:49:50質疑応答です。 Q.Spineはデータが軽いというが、雑魚を同時に100体表示するとなると、動画のfpsはどうなるか、検証はしたのか A.100体はさすがに検証していないが、多少負荷が多くとも60fps程度はキープできていた #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:54:33Q.ベジェ曲線とか使うんですか? A.使っている。Flashにもトゥイーンの機能とかあるので、そちらに慣れている人は使いやすいのでは #パズクエ #GREE_GCM2
2015-04-21 20:54:51【B】Q._NGUIについて、アニメーションで、連続アニメーションで途中で分岐が入る場合、ばらばらのアニメーションを個別でシーケンスで確認することはできますか? #GREE_GCM2
2015-04-21 20:56:56これにて、すべてのセッションが終了となります。ご清聴ありがとうございました。 さて、この後は懇親会ということで、前回大好評だったケータリングが運び込まれております…! #GREE_GCM2 pic.twitter.com/Z2nAI0pDvH
2015-04-21 21:01:44【B】「Shader Forgeとは、Shaderをノードベースのエディターで作成できるツールです。」Senior Artist/ルイス・パオリーノ #GREE_GCM2 pic.twitter.com/jjQMen1ERd
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