『蒼穹のファフナーEXODUS』に見る3DメカニックCG

2015年6月13日、バンタンゲームアカデミーで主催の「CONTENTS DESIGN PROGRAM」にて、オレンジのCGアニメーター吉本一貴氏、島本晋太郎氏、古市直樹氏をゲストに迎えて一般公開講座が開催されました。 下記でまとめられた方で不都合あればご連絡ください。 6/14 一部追加 6/17 スタッフブログ追記 続きを読む
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鳥居 @torychabo

3DCGは意外とウソパース(絵のウソ、誇張表現)は得意 苦手なのは壊れた表現(傷・凹み)、切断面とかモデリングし直さないとならないから手描きのほうが早いときは手描きでやる

2015-06-13 22:41:30
ゆき@あるびぃす @yukis_9

14話からは傷処理が増えるそうです。>予想通り

2015-06-13 21:30:20
ウーロンナンダ @Iribito_tibosi

後半期は人類軍機がたくさん…出てくるそうです 機体の傷のディティールやエフェクトも前半期より凄く多く、傷の描写は手描きでモデリングに付け足さないと上手く表現出来ないらしいので結構制作大変そうです

2015-06-13 22:04:02
ゆき@あるびぃす @yukis_9

メカの色は基本ノーマル、ハイライト、一号影、二号影で決まる。モデリングから修整を何度か行う。プラグイン(工程のひとつ)の力が大きい。色付け、立体感の足りないところにスプラインを作成し、ハイライトをポリゴンで追加。ライティングが嘘でもアニメは格好よければOKな部分が多い。

2015-06-13 22:09:38
鳥居 @torychabo

ハイライトはポリゴンで足す ライティング工夫してもハイライト色出せないことはないけど苦労の割に汚くなるからポリゴンでウソライティング(動けば結構それっぽくなる) ・ロボットもキャラみたいにスキン設定してる 意外とロボでもやわらかく動いてる

2015-06-13 22:44:35
ゆき@あるびぃす @yukis_9

スキンを使用しないCGのロボットの動きは、固く不自然な動きになりがち。ロボットのCGにスキンを割り当てることで、柔らかな、伸び縮みやねじれなどに対応できるようにしている。(すみません、ここは知識的に理解できてないので間違っている可能性大です)

2015-06-13 23:42:21
ゆき@あるびぃす @yukis_9

9話のジーベンのドラゴントゥースでの空中射撃シーンのエフェクトはHAEのエウロス型のエフェクトを流用。オレンジさんは作業工程は一人で行う。※分業の会社もあるとのこと

2015-06-13 22:16:47
鳥居 @torychabo

・アニメっぽい表現のためにコンポジットでいろいろ合成してる ・射撃で光る銃口とかのエフェクトは手描きのほうが早い 手描きエフェクトをアーカイブで共有してるので工数減らせる オレンジのCGは良く見ると似たエフェクトが多いのはそのせい

2015-06-13 22:42:35
ウーロンナンダ @Iribito_tibosi

マークツヴォルフ復活のシーンはゾンビぽく見えるように手描きハイライトを付けているそう。海水が蒸発したり滴るだけでなく機体の装甲にしずくが跳ねるエフェクトも付けたそうですが、オンエアだとぜんぜん確認出来なかったそうなので是非BDで確認してみて下さいとのこと。

2015-06-13 22:59:30
ゆき@あるびぃす @yukis_9

13話の鳳の周りに人類軍ファフナーがいるシーンは作画レイアウト先行のカット。エフェクト追加でより迫力のあるものに仕上げている。

2015-06-13 22:19:59
ゆき@あるびぃす @yukis_9

フェストゥム表現にRPF(Rich Pixel Format)形式を活用している。フェストゥムをマテリアル分けして部分部分で別方向にうねる輝きの処理を。撮影と連携して情報を一括で処理。

2015-06-13 22:32:31
ゆき@あるびぃす @yukis_9

同化結晶は石をモデリングし、ランダムに生やして質感や光を調整。9話の街を結晶が覆うマジカルルガーランスは一日がかり。その結晶が壊れるシーンは奥から手前に時差をつけてパリーンさせてる。

2015-06-13 22:24:34

ゆき@あるびぃす @yukis_9

5/24の痛みイベでパスタが3DCGでの表現が難しくて没になったと冲方さんが言っていたが、実際難しいのか?→苦手ではある。※ただし、あのシーンについてはオレンジさんに話はいっていなかったそう

2015-06-13 23:24:29
ゆき@あるびぃす @yukis_9

13話のトルーパーモデルが沢山は大変ではなかったか?(これちょっと違うかも。沢山のメカを動かすのは大変か?みたいなニュアンスだったと思います)→トルーパーモデルは歩きのパターンが3パターンくらいにしてある。物量のある部分は工夫して作っている。

2015-06-13 23:39:00
ゆき@あるびぃす @yukis_9

作画では、カメラが回り込むシーンは難しい。3DCGで背景を含めてカットを制作することでカメラを自由に動かし、ダイナミックな表現をすることが出来る。その際背景はテクスチャにしてのせてCGで動かす。そもそも今は、カメラが回り込んだメカを作画できるアニメーターさんが少ないとのこと。

2015-06-13 23:46:02

8話ろくろ描写について

ゆき@あるびぃす @yukis_9

何故か8話のろくろだけはCG製作。

2015-06-13 22:28:35
鳥居 @torychabo

とりあえずろくろだけなぜか3DCGワロタ あとトルーパーモデルがいろいろラーニングしてたり失敗してたりしてたの気づかなかった…帰って13話見直そう

2015-06-13 19:24:08
鳥居 @torychabo

あっろくろのシーンはここね レバーはコンテに合わせてウソパースらしい 3DCG的にはかなり変な位置からレバーが生えてるけど画を優先 pic.twitter.com/kGHSQf6feI

2015-06-13 22:37:43
拡大
鳥居 @torychabo

@torychabo 自分で貼っておいて「そんなに位置変か?」て思ったけど、レバーの影を見る限りこのレバーめっちゃ長いな…!?

2015-06-13 23:23:13

3DCGについて

ゆき@あるびぃす @yukis_9

3DCGを使う利点と課題「作画ソースの最適化」「メカに代表される線の多いオブジェクトを破綻なく迅速に作画できるのはCGの強み」それ故に、キメ画(たとえばザインやニヒトのUP絵)に作画のパワーを回せるようになり、作品を通じて安定的なクオリティにできる。

2015-06-13 23:08:59
ゆき@あるびぃす @yukis_9

課題としてはCGは緻密な感情表現、変形物は工数がかかり苦手。この辺りは作画の十八番で、実際エフェクト系はほぼ手書き。作画の弱点は3DCGでフォロー、3DCGの弱点は作画でフォローの相互作用で作品の質を上げる。

2015-06-13 23:11:05
ゆき@あるびぃす @yukis_9

学生さん向けの手間かかからず、効果をつけるネタ。/1.ジーベンのドラゴントゥースを構えるシーンはハイライトを6コマ分いけれることで、漫画的な気持ちよさを出せる。/2.7話のツヴォルフが復活して立ち上がるシーン。黒いシルエットと海水をエフェクトで手書きに。/3.おばけ表現の使い方

2015-06-13 23:14:21