TRPG呟きまとめ #trpg 更新日6月24日9:00
- toya_minazuki
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そういやあ昨日はバハムートのパラディンになってティアマトと戦いました。ティアマト様全画面全属性攻撃とかしてきて神強すぎる…ってなった。ほんと仲間となんとか協力して倒すことができてよかったです。 #TRPG #DNDJ
2015-06-23 10:47:04先日、立命館大のTRPGコンベンションに参加しました。 驚いたのが、GM紹介が全員凄くうまかった。 丁寧で、長すぎず短すぎず。 システムと世界観の説明も程良かった。 ちと、硬かったけど初々しくて良し! #TRPG
2015-06-23 21:07:23先日開催されたTRPG文華祭の報告でござるロボ! 『ホライゾンブレイク』や『ガラコと破界の塔』に加えて『ザブングルRPG』はおもしろそうでござるロボ! #TRPG #TRPG文華祭 #ザブングル twitter.com/crossbow256/st…
2015-06-23 21:25:53レポートというタイトルが付いているほどちゃんとした報告をしているわけではありませんが、TRPG文華祭について書きました。crossbow.mydns.jp/blog/makiyama/
2015-06-22 16:48:35『ブレイド・オブ・アルカナ』の『キング・オブ・ザ・ランド』キャンペーンのプレイレポートですぅ(ネタバレあり)。 blog.nekohaus.net/20150412.html#… #TRPG
2015-06-24 00:14:39【TRPGの説明&面白さ、楽しみ】
なんていうかさ、背景の決まってないゲームでふらふらして周囲ができあがっていく感覚を楽しむのもおもしろいしもともと背景の決まってるゲームでそれにそって遊ぶのもおもしろいんだ #TRPG 何がいいたいかっていうと……TRPGダイスキ!
2015-06-20 11:35:53たとえば、PCたちが宿屋に泊まる。その宿屋の関係者を即興ででっちあげる。店の名前、店主の名前、名物料理、従業員の女の娘。それを、きちんとメモっておけば次回以降も使える「設定」になる #TRPG
2015-06-20 11:49:32自分の作ったオリジナルキャラが事件を解決したり恐怖に立ち向かったり爆発したりするし、何より選択肢を選ぶんじゃなく自分の意志で進められるゲーム。それがTRPG #TRPG
2015-06-22 18:05:01どんなに気分が落ち込んでいても、TRPGのセッション中だけは、楽しい気持ちになれた。その時感じた気持ちは、絶対に忘れたくない……これからもずっと。 #TRPG
2015-06-24 07:47:14【GM】(マスタリング・シナリオ)
キャンペーンを一つ潰してしまった後、ずっーと難しく考えていたけど吹っ切れた! 凝ったシナリオばかり考えていたのがどんづまった原因か。 simpleに行こう、もっとsimpleに! #TRPG
2015-06-20 22:35:58計測の結果、やはり1シーン辺り平均10分くらい。オープニングは15分。エンディングは5分くらい。 戦闘は3人プレイ3ラウンドで約1時間。 予定通りに5時間で終了。 #TRPG
2015-06-21 01:25:45私のシナリオは基本的に、頭に浮かんだ単語をメモ帳に殴り書き→そこからテーマとか決める→関連資料を集める→関連資料の関連資料を集める→資料同士の繋がりをシナリオに活かす方針でメモ→プロット作成→プロット通りにシナリオテキスト作成の流れで作ってる。 #TRPG
2015-06-21 10:44:31些細な違いかもしれないのだけど、BOSSキャラをPCに倒される存在と考えるよりも、PCを倒すべき存在と考えて動かす方がより活きてくると思います。 #TRPG
2015-06-22 19:21:52GMのもう一つの利点としては、PCの行動に対してアドリブを効かせやすくなるということです。受け身の的ではなく、PCを倒そうとしているNPCと考えれば、GMの対応にも違いが出るはずです。#TRPG
2015-06-22 19:33:36#TRPG 3つ前のツイートの補足ですが、もし、自分がGMを務めるセッションがきれいに終わった……シナリオ通りになんの問題もなく進んだとしたら、プレイヤーをシナリオの枠にはめこんでいるおそれがあるので注意した方がいいと思います。悪い意味で吟遊詩人GM。経験則、ですが。
2015-06-22 19:39:04キャラクターの死というのは物語に劇的な印象をもたらす事ができます。けれどTRPGにおいては、その生死はPCに委ねられなければならない。PCの行動により生きるものと死ぬ者がいる。それでこそPLの納得が得られるのですから。 #TRPG
2015-06-22 19:50:27故に、殺したいキャラが居るのなら、PCの過去で殺しましょう。そしてそれをセッション前にPLに伝えておきましょう。そしてセッション中に登場するキャラの生死は、あくまでPCの行動による。それがPLのカタルシスに繋がると思います。 #TRPG
2015-06-22 19:55:33自分がシナリオ作るとき、「PCの”性能”に合わせた敵」は用意しません。PC達のレベルで戦うのに丁度よさそうな程度に、とは思いますが「合わせた攻撃力」や「合わせた防御力」「対抗できる特殊能力」などは考えずに敵をデザインします #TRPG
2015-06-22 21:17:19もちろん、PCたちの戦闘スタイルなんかは頭にありますから、なるべく全員が戦闘シーンでも活躍できるように、とは心がけてますけどね。でも、あえて「鉄壁の防御だからそれを抜ける様に」とか「状態異常攻撃がきついから状態異常無効に」なんてことはしない、って意味です #TRPG
2015-06-22 21:20:57大抵の場合、PCたちの攻撃力はレベルのわりに過剰なので(笑)敵はあっさりやられる事が多いですがそれでいい、と思ってます。そのレベルでは過剰な攻撃力をもっている敵でも先に動くPC達なら大抵なんとかできるものですし(笑) #TRPG
2015-06-22 21:23:29自分の持論に、「PCはほっといても勝手にピンチになる」というのがあります。それなりの相手さえ用意しておけば、ファンブル出したりして勝手に案外ドラマチックに戦闘してくれるものです(笑) あっさり制圧される、といってもその作戦なんかは時間かかってますしね #TRPG
2015-06-22 21:25:52相手も、「敵がPCでこういう事をしてくる」って情報があるなら対抗できるような奴を雇うかもしれません。そういう話なら対抗できる敵を用意することになります。それがシナリオってもんです #TRPG
2015-06-22 21:34:04