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どっちの森を歩きたいですか?ゲーム製作者とプレイヤーの認識の違い

時間をかけたものが必ずしも良いとは限らない。内輪でお互いを甘やかしてしまい問題に気づけない環境。 世のゲーム製作者(クリエイター)への警鐘として良い例だと思ったので紹介します。
RPGツクール ゲーム グラフィック フィールドマップ
matome89889 172845view 201コメント
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コメント

  • 埴輪十三 @haniwajuzo 2015-10-03 00:37:43
    要は世界観とジャンルに合ってるか、よ。左を使いたいなら左のマップが出ても違和感を感じない内容にすればええねん
  • 623 @50po100 2015-10-03 00:47:07
    左はマリオペイントでスタンプぐちゃぐちゃに押した絵に見えて汚い
  • うにら @riafeed 2015-10-03 01:15:34
    左のマップに合う世界観ってバグの世界か狂気の世界とかそういう感じだよなぁ 初見の左はバグってるとあんな感じになりそうだと思った(粉みかん
  • まえもと @maemoto_moriya 2015-10-03 05:51:14
    ゲーム製作者仲間からのアドバイスが、作風を貫くべき、反対意見の人はお断りしろ、ばかりだったにも関わらず、右が良いと言った人の意見に耳を傾け、妥協できる点を探ろうとする発言者さんはえらいなあとおもいました(こなみかん)。同じコミュニティの中で引きこもっていたら感性が鈍るね。
  • こざくらちひろ @C_Kozakura 2015-10-03 07:14:41
    何度も歩き回ることを考えたら、いらない情報をすぐに切り捨てられる右のほうがいいのは自明。ゲームキャラの掛け声とかエフェクトとかやりこむうちにオフにしてしまうのと同じ。
  • 金鳳花 @buttercup8109 2015-10-03 07:42:36
    左1画面で何かミニイベント(探索とかかくれんぼとか)やったりしたら面白そう 普段歩くMAPとしては当然右
  • 涼宮七星 @Nanase_Suzumiya 2015-10-03 12:00:51
    作る人と遊ぶ人の視点が如実に現れた良いまとめ
  • Heyw65kZ4RiU @29zgJQepexzZ 2015-10-03 12:05:22
    左は作りこみというよりは色んな物をただゴチャゴチャ置いただけだし、かと言って右は・・・これ森か?草原だろ?だし、なんかこう、どっちを歩きたいか以前の問題だと思うのですが、そういうのはなしですかぬぇ?
  • 水面計@いつのまにかオッサン @W_L_G 2015-10-03 12:07:47
    開発者は手間をかけて様々な機能を盛り込むことこそ他と差をつけて評価されるものと信じてしまうが、利用者にとっては必要最低限の機能を如何にお手軽に使えるかが大事。こういった開発者と利用者の認識違いは家電やアプリ開発でも多く見られるね。
  • はるまげ @halmage 2015-10-03 12:19:14
    どちらかを選ばなければならないとなったら右のマップだけど、正直どちらのマップも選びたくないな。左はパッと見複雑過ぎて「え?バグってんの?」て感じだし、右は右でシンプル過ぎて手抜き感すら感じる。
  • 森鴎外.zip☕️ @O_Flow 2015-10-03 12:24:12
    どういうゲームかで変わってくるんじゃないかな?
  • 渚稜 @nagisaryou 2015-10-03 12:28:46
    極端VS極端。普通に森っぽくすればいいのに。
  • 深井龍一郎@冬コミ落選 @rfukai 2015-10-03 12:33:23
    左の方について、作者も「なんか違う」とほんのちょっとだけ感じていて、それを打ち消したいために極端な例と比較させて「それでいい」と背中を押してもらいたかったんじゃなかろうか。でも、元から「なんか違う」が頭の中にあるから、ダメ出しされても素直に従える。
  • 扶桑委員会@C91新刊とらのあな委託中 @fussoo_moe 2015-10-03 12:36:53
    最後の方にある、左を改善したマップがすごく見やすくなってる。世界観を表現するためのガジェットや装飾を残しつつ、視認性を上げているように見える。左は見にくい、右がいいという意見を切り捨てずに自分なりに消化して改善した作者に拍手。
  • 幻導機 @gendohki 2015-10-03 12:47:09
    「どっちの森」と聞かれれば森と思えるのはひとつしかないので左。「どっちを歩きたい」なら右。改善したって右。「探索したいか」なら左修正案。何をしたいかさせたいかが大事よ。
  • ミャオ猫 @WAKUWAKUTAKKU 2015-10-03 13:02:52
    SRPGなら断然左だし、RPGなら右 ゲームそのものについての議論がちと抜けてる気がする もっともSRPGでも「どこがユニット動かせて、どこが高低差(つまり性能ボーナス)があって……」が分からないとそれは糞マップ以外のなにものでもないから、やっぱこの議論は十分適用できるのかな?
  • エビゾメ/1日目 東ヤ-23a @ABzome 2015-10-03 13:05:39
    左は木オブジェクトの濃淡が強くて障害物としての理解がつくんで、通路と背景とで同じパーツ使ってなければこんなに悪印象ではないと思うけどまあそれでもまとめの内容には差は出ないかも。なかなか残酷な比較ね。なにが残酷かって右は手抜き感があるというよりドット絵2Dゲームっていうのはもう「そういうもの」って感じで画面表現べつに求められてないって印象があるというとこで。
  • nekosencho @Neko_Sencho 2015-10-03 13:06:41
    状況によりけりだよね。たとえば、ほぼ移動目的なマップなら道がわかりやすいほうがいいし、そこで何かを探索するとかなら複雑なほうがたぶん楽
  • エビゾメ/1日目 東ヤ-23a @ABzome 2015-10-03 13:06:48
    どうでもいいけど右のトコナツな感じの木のくせに道の内外に適当に配置された墓が奇抜で噴く
  • 九銀@半bot @kuginnya 2015-10-03 13:20:05
    左の方がゲームとしてやりがいはありそうだけど、同時に面倒臭そうでもある。右の方が良くも悪くも簡単で見逃しとかなさそうで安心する。
  • 節穴 @fsansn 2015-10-03 13:53:49
    これはどっちが良し悪しではなく、何が目的のゲームかによる。単に移動ルートを示したいならシンプルであるべきだし、「え?こんな所も歩けるの?」みたいな驚きを求めるならば逆に視認性の悪さ自体がギミックになる。 美麗グラフィックかつ視認性を保つ手段として「ゲーム的に意味のあるオブジェクトには原色の輪郭線を付けてしまう」なんてFPSとかだとやってるシリーズもありますね。これがダサいと嫌がる人も少なく無いみたいですが私は好き
  • 巳堂鷺之丞 @saginojoh 2015-10-03 14:18:03
    テレビゲームの移動画面というものを見慣れていないせいか、左はどこが壁でどこが床でどこが背景なのかがさっぱり判らない。変更後でもかなり厳しい…これはあれだ、草書が読める人には文章だが、読めない人には模様になるのと同じように訓練が必要な奴だ
  • hase9ra @hase9ra 2015-10-03 15:14:20
    右の方が良いな。 というか左はごちゃごちゃしてて汚い。どこ歩けるのかもよくわからんし。例が悪いだけで、綺麗であれば作りこまれたマップの方が良いに決まってる。
  • ES@toge専用 @hituji2222 2015-10-03 15:24:48
    左なら画面見た段階で「どこからどこへ行けば……」ってなるよね。まあ製作者も気がついてるから駄サイクルとイエスマンで目が曇るって感じにはなってないからセーフかな。
  • 箸呂院マジチキ @kairidei 2015-10-03 15:44:44
    オブジェクトに面白いイベントが仕込まれているなら右。左もいいけどイベントが多すぎても少なすぎても面倒くさくて、テンポやバランスが要求されるのでハードル高い。
  • KAMON @KAMON_Yammani 2015-10-03 15:55:47
    改善案があきらかに見やすくなっているのに驚いた。
  • _ @wholescape 2015-10-03 17:21:50
    改善案にしても依然として見辛い・一限で理解しがたいオブジェクト配置だと思います
  • 【半袖亭〈浩右衛門〉】 @hiro_is_a_hero 2015-10-03 17:23:26
    改善案はいいね。ただ、右を選ぶ人に合わせてゲームを作るようになるとゲームは没落していくと思う。一人よがりでもいけないし、簡単すぎてもいけない。ゲームに限らずだけど、わからない人に合わせ始めると文化は衰退する。
  • りゅとさんはどこからくるの? @lute_the_fool 2015-10-03 17:26:46
    やべぇどれも好き…あとはゲームの内容にマッチするかどうか程度…
  • noobie@淫夢論発売中 @17noobies 2015-10-03 17:51:43
    単純な見た目で言えば右がいい。左はとにかく視認性が悪い。ただ、迷路的にあえて視認性を下げた煩雑な作りにしているのならありかな、ぐらい。その意味で修正版はだいぶ見やすくなってていいですね。クロノトリガーっぽさが出たというかああいう高低差でルートを分割するデザインはわかりやすい
  • Simon_Sin @Simon_Sin 2015-10-03 18:08:45
    ゲーム開発の現場で働いてるとたまに学生が作ったゲームをプレイする機会があるけど、左みたいなマップを作る子はよくいる。高低差を利用した戦術ゲームならともかくただのRPGでそれはないよな、と思います
  • Mill=O=Wisp @millowisp 2015-10-03 18:11:42
    左初期案はゲーム内容が想像しにくいのも難点。左改善はスッキリしたよね。
  • としぼう@いまが最高! @toshi_ika 2015-10-03 18:13:14
    過去にゲームを二度作ったことがある。二度ともダンジョンのデザインに熱くなった担当者がとんでもない方向に走る、そういうのは要らないといっても聞かないんだよな。
  • さるたに @Sarutani_tweet 2015-10-03 18:27:00
    そもそもプレイヤーに何をさせるつもりで作ったかが重要なのでは?プレイヤーを迷わせるためのマップと目的地へ誘導するためのマップを並べて優劣を聞かれても意味ないし。
  • Do_doits7010 @amato_SoN 2015-10-03 18:32:29
    左が見辛いとしても右の方が良いってマジで言ってるのか…?質問者の意図を邪推して天邪鬼に答えてるとしか思えないんだけど。内輪での開発云々よりも質問の仕方によって解答には大きくバイアスがかかるっていう例じゃないか?
  • 神代樹 in デレマス6周年アイコン月間 @itsuki9046 2015-10-03 20:02:25
    amato_SoN マジに決まってんじゃん。見づらいより見やすい方がいい。手が込んでりゃいいなんてことねえのよ。邪推してんのはそっちでしょ。
  • 神代樹 in デレマス6周年アイコン月間 @itsuki9046 2015-10-03 20:03:09
    ちなみに、全部がそうだって思って発言してる人は多分いなさそうだけど、俺は右って言ったけど一応製作者側ね。
  • ろくろ @rkr969 2015-10-03 20:25:09
    作り手側が注いだ情熱と受け手側が感じる面白さが必ずしも比例するとは限らないという好例だと思う。漫画とかでも、構成とかコマ割りとかに凝り過ぎてワケ分かんなくなる時とかってあるし。ただ、それはそれで「上級者向け」って感じの需要はあると思うので、左を評価した人らを一概に「内輪」と切り捨てるのはちょっと手厳しいようにも思う。まあ自分は見聞が浅いもんでこの場合は右を選ぶけど。
  • 三務(ask混沌) @natuyoroi 2015-10-03 20:27:28
    ダンジョンとしては左、通路としては右。なんども通ることになるマップなら道順おぼえても時間かかりそうな左は勘弁。
  • 赤木智弘@中了潤巾退 @T_akagi 2015-10-03 20:39:32
    マップの目的によるよね。迷わせるためのマップなら左でいいけど、進行を示すためのマップなら右しかない。 次の目的地へしっかり誘導しながら、その道中を無味乾燥にしないというのが「良いマップ」なんじゃないかな。
  • 夢幻の廃墟@人と認識できる何か @kittekitte1 2015-10-03 20:43:06
    誘導される感が嫌ってだけで右を選んだ俺って一体・・・
  • Bぼたん@伊26一発ツモ @omega_b 2015-10-03 20:47:13
    異世界とか精神世界とか、ごちゃごちゃした感じでも納得のいく設定があれば左でもいいと思うんですよね。普通の森とかで左だとさすがにアレですが。
  • selvis @revenir_sleep 2015-10-03 20:53:50
    右も「どういう気候の土地だよコレ」とはなる物の、左は背景との兼ね合い見る限り「浮遊大陸」と言われたほうがなんぼか納得できそう。人工的感が半端ない
  • Do_doits7010 @amato_SoN 2015-10-03 20:54:04
    itsuki9046 そいつは失敬。自分としては右のマップだったら絶対にプレイしないなと思ったもんで。まあ自分はそれこそ「つくる側」ではないのでズレてんのかもしれませんが。
  • 銃とバター理論@OKW @oldschool1933 2015-10-03 20:57:54
    左は非常に見辛いので、あんなマップ出されたら投げ出してしまうなぁ…テストプレイヤーが内輪だと指摘されなさそうなのを考えると、外の目線は何事においても大事なんやなって
  • 聖夜 @say_ya 2015-10-03 21:03:50
    FCとかGBで見慣れてるので右のマップになんの違和感も感じないです。左は視点変更とか透過ビューないならパス
  • まりも温泉 @1098marimo 2015-10-03 21:39:20
    左のごちゃごちゃしたマップでエンカウントも高かったら発狂するけど、そうでなくてなおかつイベントが起きそうな重要マップだったら気合が入っている方が好きかも。まあシチュエーションとか次第だよねえとは思う。
  • 未知神明(みちがみ・あきら) @ontheroadx 2015-10-03 21:51:04
    2時間ぐらいかけて作ったマップを、人の意見を聞いて30分ぐらいかけて改良すればいいのでは(適当)。
  • (´・ω・`) @ocelot33 2015-10-03 21:51:29
    左とその改善後がわけわからんのは背景にも森っぽい画像を使ってるからだな。これを茶色の荒野みたいなのにすると見やすくなる。そして森ではなくなる
  • どきどきtrueッチオ @ibaranika 2015-10-03 22:11:22
    別に高低差はあってもいいけど(そっちのがマップの数を減らしつつルートを増やせるからね)、キャラが通れる道幅が狭いジグザグがやたら続くのはどう考えてもめんどくさい。とくに木のせいで通れるかどうかよくわからない場所が多い左で、階段を出たり入ったりするマップだとイライラのが募りそう
  • どきどきtrueッチオ @ibaranika 2015-10-03 22:13:36
    木が破壊不可の障害物ではなく、通りぬけ可能、または武器で破壊して進行できるのであれば断然左を選びますがな。
  • 三務(ask混沌) @natuyoroi 2015-10-03 22:14:49
    改善前の左はマップの高低差を演出しなければならない構成なのに、底部にも高部と同じ樹木を生やしています。高低差があるならリアルでは小さく見えなければならない底部も同じサイズになってしまいますから高低差がぼやけるんですよね。
  • taka @Vietnum 2015-10-03 22:33:15
    両方足して2で割って(;´Д`)……。左は見づらいし、右は寂しすぎるし。
  • 岩崎つばさ 猫丼@kinoko94 @kinoko94 2015-10-03 22:45:41
    左は作りこんでるけど見づらい右は砂漠だし。MAPはROのMAPとかがすごい好き。
  • ToTo@2日目(土)東7か-12b @toto_6w 2015-10-03 22:52:25
    左は単純にいってダンジョンだからイベント向きで、右は移動路のMAP。ゲームとしては両方うまいこと使わないとダメでしょ。
  • CD @cleardice 2015-10-03 22:52:58
    他に出てるゲームのマップはそうでもないんだけどこの左マップ(仮)だけやたら見づらい気がする
  • @kuronekosanX 2015-10-03 22:54:22
    一つだけ確実に言えることは、左のマップでシンボルエンカウントシステムだと発狂するということ
  • ビッター @domtrop0083 2015-10-03 22:57:14
    道なりは右で、背景に左をチョイ混ぜたみたいなのが好きです。 「踏むところ」「踏めないところ」がわかり難い。
  • あの人 @vivvviivivvviv 2015-10-03 23:02:48
    フリーゲームなんてよほどじゃない限り何度もやらないんで、あっさり味の右のほうがいいです。左は一度きりのイベントなら。まあ散々既出ですけどやっぱり最終的には状況によりけりですよね。
  • あの人 @vivvviivivvviv 2015-10-03 23:06:36
    しかしちょっと興味がわいたので作者のツイート見てみたら、ここで指摘された通りのヌルヌルした馴れ合いがまだ続いていましたね(笑)なんというか、本人はけっこう真摯に受け止めてるのに周りがあんな風にしてたんじゃ逆にこの作者さんに失礼なんじゃないですかね?
  • カリソメ @karisomenoaka 2015-10-03 23:15:25
    修正された後のマップを見ても思うんだけど、色も含めてパーツの分布が意図的に等間隔というか、包装紙のデザインのような、Photoshopでいうところの「パターン」で塗ったような配置ですね。マップ全体を一枚絵としてデザインしてるのかな?これはこれで極めれば個性でアリですかね。
  • カリソメ @karisomenoaka 2015-10-03 23:20:50
    昔ピーコかドンかが言ってたような覚えがあるんですけど、隙間恐怖症??…とは違うかなんだったかで、空いた部分が出来るのを嫌って、空いてる所をどんどん装飾品や小物で埋めてゴチャゴチャにしてしまう、おばちゃんファッションの良くない癖というのを思い出しました。
  • 神代樹 in デレマス6周年アイコン月間 @itsuki9046 2015-10-03 23:26:41
    amato_SoN その辺は知らんよ。俺は「見づらいより見やすい方がいい」としか言ってない。貴方がその感覚を理解できてなさそうだから指摘したわけであって貴方個人がどうなのかは知ったこっちゃねえわ。
  • カリソメ @karisomenoaka 2015-10-03 23:41:49
    美麗マップのFFで隠された宝箱や隠しルートを見つけられず、ストーリーが進んだ後では取りにいけなくてムキー!した経験者は右マップ派なんじゃないかな…w でもFF3(FC版)程度なら歓迎だ!
  • jpnemp @jpnemp 2015-10-04 00:09:05
    3つとも「森」には見えない……
  • Hoodedcrow @Hoodedcrow1 2015-10-04 00:23:16
    左はないわー。改良後でも歩きたくない。歩ける場所と歩けない場所の色の置き方がなってないので、ぱっと見何がなんだか区別できない。 自分が歩きたい森は下の動画のような奴だな。 https://www.youtube.com/watch?v=OWflEcbN3vs 左と同じソフト使用のはず。
  • evacuated_man @evacuated_man 2015-10-04 00:51:54
    ひゃー。どんなゲームかにもよるなー。私はぱっと見は右のほうがいいけれど、誰をターゲットにするのか、どういう作りが得意なのかで分かれそう。
  • (´・ω・`) @ocelot33 2015-10-04 03:53:19
    Hoodedcrow1 森というか森の中の館だけど確かに森っぽい。人が頻繁に通る箇所は草じゃなくて土のグラフィックにするとかなりそれっぽくなる。あとしつこいくらいに木を植えまくってどこ通りゃいいんだよくらいにした方が森っぽい。
  • へぼやま @heboya 2015-10-04 04:55:19
    漫画の絵とかも同じで、「手間暇労力技術を掛けて描き込めば、良い絵になるとは限らない」のですよ。
  • 黒枷葵@しばらく休眠 @kurokaseaoi 2015-10-04 04:55:45
    例えばシナリオで時空が歪んで森が歪んだとか、イベント用に一回とか少数なら左 普段の移動とか街と街の何度も往復しないといけないなら右とか この辺はユーザのストレスをどこまで軽減するのかとユーザに楽しんでもらう為、自分の作風を伝える為にとかのバランスの付け方かなとは思った ふりげはピーキな世界もあるのが面白みだしなあ
  • Briareos@残弾数はいつも────── @briareos 2015-10-04 05:08:10
    これはアレだなぁ、左のマップは「情報を残しつつワールドマップ(あるいは広範囲なエリアマップ)を無理矢理に縮小したらこうなった」ならまだ理解できるかな。だから駄目なのだけれども、最近のスマホ画面でゲームを作ると「こういう画面でないと」ってなるんだろうか。
  • TD-M18もっこㄘん @Mokko_Chin 2015-10-04 05:26:07
    右は簡単に作られた墓が沢山立っているので、見た目の単調さに反して凄まじい地雷原とかなのかもしれない。
  • tenpurasoba @tenpurasoba4 2015-10-04 07:16:23
    議論の中心となったツイートをされた方のその後の姿勢は見習いたいと思いました。
  • 獅子さん(弱)DSJ  שישיסן @shishisan3 2015-10-04 07:38:21
    ゲーム製作中の自分としては、このまとめがめちゃ勉強になって感謝。私もやっぱり右のが良いし、正直、左にガチで自信をお持ちだったとは思ってなかった(時間かけたけど、時間かけりゃいいってもんじゃないよね?って問いかけかと思ってた) 最終的に訂正案出てたけど、意見反映されてすごく良くなってると思います。作者さんに期待。
  • 江頭キチジロー @yanagomi 2015-10-04 07:52:52
    たしかに面白い試みだと思う。
  • kkitmur @kkitmur 2015-10-04 08:35:21
    ダンジョンなら『時間をかけた方』がいいと思うけど、黒い床と木の配置の仕方が「ごちゃごちゃ」「移動範囲が分からない」を生み出していると思う。特に『木が敷き詰められた場所は侵入不可能な場所』で『木がまばらなところはプレイヤーが探索する場所』みたいなところをおさえるといいと思う
  • sahama @sahama 2015-10-04 09:39:22
    左マップは昔のゲームだよね。性能がショボイからゴチャゴチャさせる。 右は最新グラで描写すると化ける。FF13なんて右みたいな一本道だけど綺麗だから気にならん。
  • m.i. @L_z_m_i 2015-10-04 09:40:22
    TV番組で例えても、やたら凝ったテロップをバンバン飛ばしまくれば何でも面白くなるってわけでもないですしねえ
  • nm1nkanjinnno @nm1nkanjinnno 2015-10-04 10:00:33
    左のゴチャゴチャが延々と続く世界をひたすら探索するゲームならプレイしてみたい気もする。下らん会話イベントとかウザいお使いとか多かったら作者の名前をデスノートに書くが。
  • sudoufu @kappazizou 2015-10-04 10:09:28
    sahama そういうリファイン含めると収まらなくなりませんか…例えばファミコン時代の16色の頃で表現するなら右ですよ
  • 小岡 賢治 @kenjikooka 2015-10-04 11:29:15
    最初は「左」という意見が多数で、徐々に「右」という意見が多数になっていったのだとしたら、twitterにおける問いかけやアンケートが、自身の交友関係や属性に大きく左右されることと、意図せず広範囲にRTが拡散した場合はその枠外へと飛躍することが分かる事例であり、とてもおもしろい。
  • kamekiti @kamekiti_360 2015-10-04 15:11:01
    コミュニティの馴れ合い問題(身内同士の肯定のみ)と、考えが一箇所に纏まる危険性を、うまい具合にまとめていると思います。一度経験しましたが、本当にこんな感じで、一つの所に集まっちゃうんですよね。
  • コスモさん @atomic_cosmo 2015-10-04 15:21:11
    まとめ主批判したらコメントが消されたんだが、なぜコメントを消す必要があるのか?「お互いを甘やかした環境にいると間違いに気付けない」ことに対する警鐘での意味を込めて作られたまとめなのに、そのまとめのコメント欄において、まとめ主自身に甘えた言論統制しているようでは、まとめそのものの説得力に欠けるのでは??
  • ヨド @takuya_maiyuki 2015-10-04 16:10:41
    どっちかと言われれば左だが、どっちもあれば良いと思うよ。片方だけみたいな感じで全MAPだと疲れるor拍子抜けしちゃうしな。趣旨と関係無いが、左のマップの緑の崖みたいな背景のせいで無駄に見づらくなってる感じがする・・・
  • ナツノ _(:3」∠ )_ @natsuno_012 2015-10-04 16:47:51
    駄目な森ふいた 骸骨の数と樹木の数が同じじゃねーか!
  • キタガミ @Kitagami_FX 2015-10-04 18:39:14
    MOTHER2のムーンサイドを思い出しました。 ムーンサイドは、単体のマップとして見れば、ユーザーのストレスを誘発する、とことんダメなマップですが、 ゲームの流れから見ると、あそこでは不快感が演出されることが必要でした。 「こんな嫌な場所からは早く出たい」と誰しも思う。 嫌な場所であるということを、カオスなマップによって、プレイヤーに印象づけたのではないかと。 キャラのセリフなどによって語ることも出来たでしょうが、これをマップの不出来によって表現しているところが凄いのだと言える。
  • A- @eimainasu 2015-10-04 19:59:45
    だからといって、画面内にアクセスできるオブジェクトがす数えるほどしかない密度の薄いマップもあかんと思うの。家を家のサイズで作ってあるだだっ広い町とか嫌でしょみんな
  • パンターF@結婚したい @PanthertypeF 2015-10-04 20:35:55
    なんか鉄道模型のレイアウトに通じる話だなぁ… 「一般に入門者は小判型エンドレスの線路からスタートして、…雄大な規模のレイアウトを夢見る。…しかし、大規模で複雑なレイアウトは結局、管理も厄介で、最後は小さなエンドレスに情景を付けたレイアウトに落ち着くものだ(TMS723号 山崎喜陽さんを偲んで)」 レイアウトはだいたい最後はこうなる。
  • [男爵]やっきぃ @yaky_404 2015-10-04 21:54:03
    これは「身内のなあなあ」で指摘が出なかったのかな? 似た思考の人が集まってたから指摘が出なかっただけじゃないかな…とまとめの文章の一部が気になったけど、内容は大事だなー
  • きゃっつ(Kats)⊿3/21京都個別 @grayengineer 2015-10-04 22:43:33
    ファイナルファンタジーシリーズのⅦで初めて3Dになったとき、コントローラでどう操作すればどこに行けるのかが直感的にわからなくて困ったことを思い出した
  • 未知神明(みちがみ・あきら) @ontheroadx 2015-10-04 23:04:56
    「あべしね」と言ったら仲間内では「よく言った」と言われるのに、世間に晒したら「おまえがしね」みたいに言われるようなもん?
  • ユニコーン渡辺 @TheGoldSunlight 2015-10-04 23:14:05
    どこかの会社で、ゲームを開発している(あるいは、開発の経験がある)人なのかな? どういうジャンルのゲームなのか、何を目的としたゲームなのか、どういった場面なのかが判らない以上、どっちが良い悪いという判断はできないかなぁ。
  • D-A/Zop ous @ZopPure 2015-10-04 23:22:40
    どこに使うマップか、が抜けてる気もする  敵が出てくる戦闘マップなら左もありだけど、村-村の移動だけのマップなら絶対的に右でしょ(拠点となる村同士のリンクがあって、村やそのリンクからダンジョンとなる戦闘マップに入っていくRPGを想定)
  • D-A/Zop ous @ZopPure 2015-10-04 23:24:17
    左のマップについては戦闘ならアリとしたけど、これは上でもちょっと出てるけど「迷いの森」みたいな感じで明確に迷わす前提のものだとユーザに提示しないと多分投げるわ 多分根本的に「探索し甲斐のある」という認識にズレがある
  • D-A/Zop ous @ZopPure 2015-10-04 23:26:11
    探索し甲斐のある、というのは「それまで通った事の無い道がどんどん出てくる」であって、あっち行ったりこっち行ったり同じところを引き返したりというのは同じだけ時間をかけて、同じだけのタイルを歩くにしてもユーザにとって苦痛
  • D-A/Zop ous @ZopPure 2015-10-04 23:26:55
    だから大抵のRPGはダンジョン最下層まで行ってボス殴り倒したら表層部へのワープがあったり、一度行った村へはポータルが通ったりするじゃん?
  • キュア野島・キュア溝田・せんのえ @3_C_shion 2015-10-05 03:54:42
    作者さんは個性を生かしつつ他の意見もちゃんととりいれててえらいと思った。(粉蜜柑) 最初のツイートの左はバグった画像に見えるが、最後の修正入れたマップは歩くの楽しそうだと感じた
  • ネットで通りすがるブラジル人 @ntbxp 2015-10-05 06:48:05
    左のマップは聖剣伝説みたいなマップを作りたかったけど失敗した系に見える。 最初に一からドット撃ちゃここまで不自然ごちゃ混ぜにならなかったのだろう・・・ 右のマップはシンプルだがどんなものか分かるし想像できる。 歩くなら右のマップだな。
  • はなだのぶかずlispフレンズ @nobkz 2015-10-05 12:22:38
    なんというか、ゲームのルールに寄るだろ。どちらのマップでも、「プレイヤーにどう遊ばせるか?」でマップの意味が変わってくる。たとえば、「ダンジョン」的な遊びだと、「迷わせる」が趣旨になるので、迷いやすい方がゲーム的に正しい場面があるので、左が正しいだろう。ただ、右が良いという利点はたぶん、一目で分かる安心感で、ユーザを誘導したい場面だ。ただし、複雑な迷路に見えて、実は一本道だったりすると、迷わないので、左でもユーザを誘導できる。
  • はなだのぶかずlispフレンズ @nobkz 2015-10-05 12:24:08
    あと、なんとなく、「右の方が良い」という人は、単純に、「探検したくない」だけで、面倒臭がりなのか、ただのチキンなのかもしれないと思った。そういう人はたぶん、「探検する」ゲームなんてやらんだろと思うし、そういうのは「ユーザ」と呼ぶべきだろうか?と思った。
  • むささび屋(,, -`x´-) @Josui_Do 2015-10-05 12:25:29
    正直、左の方は改善してもごちゃごちゃしすぎてる。こういうマップ作りで一番参考になるのはSFC時代の名作RPGだと思うんだよね。
  • はなだのぶかずlispフレンズ @nobkz 2015-10-05 12:28:40
    本当に、そのゲームを評価したいなら、プレイするべきだし、プレイできないマップだけを眺めて、「好みはなんですか?」って聞いても、そのゲームの評価にはならないだろう。だから、これは単純に「マップの美しさ」の評価になるのであって、ゲームの評価にはならないとは思う。ただし、ここで、感想を言ってる人は、マップをプレイするところを想像して、「イライラした場面」を想像して意見を言っていたりするだろうから、純粋に「マップの美しさ」では無いかもしれないが、ただそれでも「ゲーム」の評価にはならないだろう。
  • 五月八日 @gogatuyouka 2015-10-05 12:33:18
    個人的には修正前でも左。ごちゃごちゃしてるの好きなので。 でもこれ、ダンジョンマップとフィールドマップであって、比べるものじゃない気はするw
  • toki @mikiyui_ 2015-10-05 14:40:52
    nobkz 左を選ばないだけで勝手に「面倒くさがり」「探索するゲームなんてやらない」と決めつけ、ユーザーとして認めないってすげー極端だなw スクショ並べてどっちのほうが歩きたいか?って質問されたから意見を言ったって人のほうが多いだろうに 出来上がってもいないゲームをどうやってプレイするんだよ プレイしてない人間は意見することすら許さないとか怖いわw 商業の人間だったらありえない発言だな
  • からみ大将軍💀首を差し出した餅💀 @tonbiniira 2015-10-05 15:25:30
    VIPツクラー特有のシュールな切り返し好き
  • シエロ @jcielo2222 2015-10-05 18:14:29
    右はフリーゲームなら許せる感じ 左はフリーゲームでも許せない感じ 修正後が一番遊びたい
  • Doubly @Doublie 2015-10-05 18:30:55
    どっちを歩きたいじゃなくてそこでどういう体験をさせようとしてるのかが全く不明。俺はゲームをしたいんであって森を歩きたい訳じゃない。
  • 3mのちくわ @tikuwa_zero 2015-10-05 19:14:08
    左のマップ、チップセットのグラフィックが綺麗なだけでマップデザインセンスが最悪だから、比較しようがないな。
  • 玄米 @genmaicha1000ml 2015-10-05 20:04:50
    まとめの本文内でご本人やお仲間さんが「個性だから」「作風だから」て言ってるけど、個性を追求することと、その為に遊びやすさを度外視することは全く違うと思うんだよな。奇ゲーとか電波とか言われてる作品だって、強烈な世界観を持っていても基本的な部分はストレスフリーだったりユーザーのことを考えて作られてるから「そういうジャンル」として確立できるんであって、そうじゃなかったらただのクソゲーだからね。
  • 玄米 @genmaicha1000ml 2015-10-05 20:13:08
    まあそうは言ってもフリゲーだし、そういうのを気にせず自分の作りたいものを作るって言うのはツールの使い方としても別に悪ではないと思うし、個人的に改善後はかなり良くなってると思います。センスとかの話になるとそれは好き嫌いの範囲だろうし、その部分まで言及するべきではないように感じる。
  • endersgame @endersgame3 2015-10-05 20:17:22
    えーと、こういうのは同じ経路図で比較すべきだったよね。 まあ結果として改善につながったのだからいいんだろうけど。
  • ボトルネック @BNMetro 2015-10-05 20:37:29
    修正版でもまだごちゃっとしてる気がするし、遠景がちょっとうるさいような(森というより異世界っぽい)気がするけど、意見を改善していく姿勢は良いと思う。個人的には、描きこんでるのにFC時代のRPGのようなカクカクした地形なのを直せばだいぶ違うんじゃないかなと。VXとかVXAceのチップセットの仕様は良く分かんないけど、この人に限らずカクカクしたマップが多い気がする。
  • ボトルネック @BNMetro 2015-10-05 20:47:17
    字が抜けてた。「意見を聞いて改善していく姿勢」です
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-05 23:57:43
    私はゲームを遊ばせて貰っているプレイヤー側の人間ですが、左のマップを支持しました。 個人で作っているのなら、尚更作者さん自身の思う世界が描かれた左がいいと思いました。 理由はおそらく、私がゲーム作品を創作媒体として強く認識しているプレイヤーだからだと思います。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-05 23:58:04
    ゲームとは、決して単なる遊戯媒体ではありません。 特に個人制作で、しかも自前でキャラクターイラストを描かれるゲーム製作者さんであれば、ゲームの良さとして重視する観点は兎も角として、ゲームという媒体が創作物としての一面を持ち合わせていると考えている方は多いかと思います。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-05 23:58:27
    私は、効率性や配慮を求めるべきという意見は間違っているとは思いません。 私自身、遊びにくいよりは遊びやすいほうがいいと思いますが、それ以上に芸術性を強く意識してるだけで。 ゲームを遊戯媒体として強く捉える方と、創作媒体として強く捉える私と、見解の相違が生じているだけだと思います。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-05 23:58:55
    ここで取り上げられているゲーム製作者さんの意見も、同じく見解の相違に過ぎないはずです。 社交辞令ではなく、創作者の観点で自分自身が良いと思ったから意見を述べただけでしょう。 ゲームをどう受け取るかの個人の感性は当然違います、私のように純粋に左のマップが好きなプレイヤーもいますし(続)
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:00:22
    なのに、違う見解の持ち主を内輪のなあなあ関係やら成長の妨げやらと言葉を並べ、プレイヤー全般の「邪魔者」「悪因」かのように綴るまとめ主や一部のコメント投稿者に対しては、強い不快感を覚えました。 まとめ一つで盲目になり、作者の周囲の人の意見を足枷だと安易に思い込む人達は、少ないと思いたいですが…。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:00:46
    フリーゲームは多くの作者が趣味の範疇や善意で製作する無料のコンテンツであり、金の対価と相応のサービスを提供する商業ゲームとは違います。 そして、とりわけ商業作品以上に創作媒体としての一面の強い文化だと思います。 確かに万人への配慮は大切です(続)
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:01:19
    しかし、商業作品に求める優先順位を無償の創作に押し付けるのは間違っていると思います。 繰り返しますが、右のマップのほうが良いと感じる人の考えも、それはそれで見解の一つでアリだと思います。 (実際私としては、左のマップは作者さんの労力の負担が心配です…。) (続)
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:01:54
    私の意見は、配慮に基づいたユーザビリティ絶対主義こそ万人が望むゲーム形態だと押しつけるだけでなく、自分個人の趣に反する理由だけで作者の周囲の方の意見をあたかも「悪」であると解釈なされている一部の方に向けて言ってます。 多くの人は、そうではない…と、思いますが。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:02:15
    そして、全てのゲーマーがゲーム作品に対して遊びやすさや見やすさを求めることは必然であり、作者の個性などプレイヤーが知る由もないという前提のままに語っている一部の方々へ。 この機会に、私のようなゲーマーも存在する事実だけでも知って貰えれば幸いです。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:06:11
    …実際問題「創作としてのゲーム」という見方に対して、内野と外野では見解に対する意見の溝は深く感じます。 それこそ「お互い感性が合わない以上は仕方ない」と割り切る以外に手段がない程度に。 プレイヤーが存在し、キャラクターやストーリーの有無も存在する自作ゲームは、創作の中でも括ることが難しい非常に特殊なジャンルなのではないかと。
  • 自作絵ゲームが好き過ぎて夜も眠れない男 @zisakue_gamer 2015-10-06 00:07:50
    瑣末な意見かもしれませんが、こういった議論で「作者が作ったゲーム」に触れることで、たとえ面白さの定義が変わらずとも、創作要素のある自作ゲームに対する感性や見解に何らかの肯定的な変化が生じれば良いかな、と…。
  • たけ爺 @take_ji 2015-10-06 00:23:28
    右は簡単すぎるが少なくともキャラの動線の予想がつく。左初期は動線がまったく見えない。左改良版はある程度改善されて動線が何となくわかる。『製作者がキャラをどう動かさせたいのか?』が見えてこないのは「ユーザーサイドへの配慮」以前の話だと思う。
  • たけ爺 @take_ji 2015-10-06 00:27:24
    左初期の絵なら、「左側島群のライン」「中央島群のライン」「右側島群のライン」の3本が、それぞれ独立して存在している(ように見える)。ならば島の色を左・中央・右で分けるぐらいしておいた方が良い。背景の色と同系色で「初見でほとんど区別がつかない」のは「創作者側が誘導できていない」ことになる。
  • 鈴木健文 @SuzukiTakefumi 2015-10-06 02:14:42
    マップの目的について云々されているけど、「どっちの森を歩きたいですか?」って聞いているわけだから、移動経路としてのマップと考えるのが自然なのでは。
  • 高橋雅奇 @TakahashiMasaki 2015-10-06 03:00:50
    atomic_cosmo このまとめ主 非公開の明らかに捨てアカですので 指摘するだけ無駄ですきっと
  • 円盤人 @enbanjin 2015-10-06 07:28:37
    誰も言ってないけど、これは小説なんかでもある現象なのだろうな、と思った。作り手が会心だ、と考えている描写表現が、読み手にとってはただうっとおしいだけ、みたいな。
  • あの人 @vivvviivivvviv 2015-10-06 13:48:51
    BNMetro まあXPなんかでもそこまで大きく違うわけじゃないですがVX(Ace)は確かに強烈に四角いですね。VX(Ace)のデフォルトチップがこういうカクカクで、素材屋さんもデフォルトからかけ離れすぎると使いにくいと判断するのかカクカクが多いです。
  • toge_comment @toge_comment 2015-10-06 14:59:41
    オチも含めて非常に参考になる話
  • ぱんどら @kopandacco 2015-10-06 22:52:36
    システムが不明なんだけど、もしこの一枚しかマップがないと仮定すれば、左ぐらい密度がないと遊べない。でもこれがマップ全体の一部に過ぎないのなら、左じゃ要素が過多すぎて多分辛いだろうから、右に行くだろう
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-06 23:25:31
    どこが歩けるところでどこが背景なのかのルールがわかるか、だと思うなあ どなたかも言ってたけど、歩けるとこと背景とで同じオブジェクト使ってたら混乱するし、背景が同系色なのに歩けるところも区切られてたり、この作者さんのルールがわかってないとわからん というところか
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-06 23:30:38
    改善案でも、歩けるところが別系統の色で複数色、歩けないところも別系統で複数色、と ゲームをする人がすでに持ってるルールが適用できなくて、雲(?)らしきオブジェクトは歩けるように配置される場合が多いだろうけどたぶん歩けないんだろうな、などとルールの再構築から始めなくちゃいけない これが左が選ばれない理由なんじゃないかと
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-06 23:37:24
    ゲームってフリーだろうが商業だろうが、どんなゲームも(ジャンルに共通の)お約束のルールをある程度守って作ってるわけで、そういうルールが適用されてないと新しくルールを覚える必要性っていう苦痛が生まれる 「ゲームを楽しむためにゲームを覚える」ってことは、それだけでハードルになるんよね 新しいルールを覚える苦痛を乗り越える楽しさを提供してるのが、謎解きや「迷いの森」みたいなダンジョンなので、左見てそういう感想が出るってことは、覚える苦痛がにじみ出てるのかなと
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-06 23:43:31
    ツクールのパーツがどうなってるかよく知らんけど、「確実に歩けるところ」「確実に歩けないところ」「歩けないように見えて実は歩けるところ」のパーツを複数またがらないようそれぞれ決めて、パーツだけ見て似た色とか模様とか混同しやすいものは弾くかとっておき用に控えておく、くらいのルール作りはしてほしいとおもうなあ たぶんそのパーツ選択が作者さんに個性になると思うし
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-07 00:05:50
    ファンの人(に見える)から高評価されてるってことは、この作者さんなりのルールを知ってるからかなと ゲームの序盤やほかの作品とかで徐々にルールを覚えさせてるとか、似たルールで作ってる別の作者さんがいるとか、そんな前提がある人が見ればそれでいいんだけど、その前提がない人に届いたら「何なのかわからん!」ってなるよね
  • こざくらちひろ @C_Kozakura 2015-10-07 00:10:37
    ユーザビリティーどうこうという意見もあるようですが、ゲームの売りは「体験」でしかありません。左のマップではおそらくオブジェクト1つ1つに仕込まれたイベントなどおそらくほとんどないでしょう。しかし、それを確認し必要な情報を取捨選択することをプレーヤーには求められます。森へ行かねばならないという本来の大イベントを抱えた状態で、あるのか無いのかさえわからない小イベントを逐一確認する作業はゲームとしての楽しさを大きく損ねるものです。
  • こざくらちひろ @C_Kozakura 2015-10-07 00:15:17
    小イベントの有無を逐一確認するのは大変な作業です。そこで起きる小イベントが多すぎればそれは煩雑な業務になり、少なすぎれば退屈な作業になります。そのバランス配分と心理的負担を事前提示できない限りは、左のような確認すべきオブジェクトが大量に設置されたマップはユーザーの満足度を下げるものにしかなりません。
  • ふくうち @hukuuchi 2015-10-07 00:16:01
    ぼくの言うルールって世界観とか個性とかとは別の話で、「大体の人が見てわかるが好き嫌いは分かれる」以前の「見てもわからん」ってのは、商業だろうがフリゲだろうが、せめて半身は乗り越えるべきと思うのよね(商業ゲームでも「わかりにくいがこういうことだろうな」的にルールを破りかけてるのも割とあるし)
  • 師走悠裡 @shiwasu_yuri 2015-10-07 08:14:03
    ワンピースとドラゴンボール長時間ぶっ続けで読んで疲れない、読み返そうと思えるのはどっちかみたいなことを考えた結果幽白を買おうみたいな?もちろんドラゴンボールはただの手抜きではない。ハンタっていうとエターなりそう
  • ぐーちゃん @Grem_chan 2015-10-07 22:17:08
    盛って個性を表現するのではなく、洗練された中で・洗練のしかたで個性を出す……難しい話しだね
  • ArgentBrand @ArgentBrand 2015-10-07 22:34:20
    (右派)左側は、各マスの情報が解りづらいんだ。蜘蛛の巣はトラップなのか?移動阻害なのか?なんか動物に見えるのは敵なのか?黒っぽいとこは歩けるのか? つまり「情報の出し方」がなってないんだ。右は「森?」っていうかもだけど、「プレイヤーがどこを歩けばシナリオ的に進む方なのか」が一発でわかる利点の方が大きい。
  • white-hiki @whitehiki 2015-10-08 00:25:48
    良い順に、駄目な森、右、修正、左。どれも配置がデタラメなのでそれなら笑える方がマシ
  • オブジェクト@図書館はいいぞ @oixi_soredeiino 2015-10-08 01:24:41
    右のMAPかな?墓がやばい感じがして好き。これは強いモンスターとかが潜んでいそう。
  • 三務(ask混沌) @natuyoroi 2015-10-08 06:41:25
    右のマップをダンジョンとして捉えると、道は単調だけど広大でどこを通ったか解らなくして道順間違えるとループするタイプだ。天外魔境で見た気がする。割と疲れる面倒くささ。
  • 銀魂の蓮舫(音が出せない人を見下すパインアメチャレンジ成功者) @renho39 2015-10-08 07:05:31
    シンボルエンカウントなら右だな。ウィザードリィ風なら左でも許せるけど。
  • browsegames @browsegames 2015-10-08 07:34:45
    左は探索用ダンジョン、右は通行用街道って感じ
  • 亜印屋@コミケ1日目コス一般 @ajirusiya 2015-10-08 07:38:05
    FFⅤの封印の森(だっけ?)が森を探索してる感じがでててよかったよ。視野が木々で遮られてたりしつつも適度に歩けて宝箱もあって。「歩く」も「探索」「往復」にわけられるから質問もよくなかったよなあ
  • trycatch777 @trycatch777 2015-10-08 09:32:51
    昔ゲームの仕事してた時にMAPのデータ入力手伝った事あるけど、MAPって手を抜くとゲーム世界が狭く感じるし、ただだだっ広いだけだと移動に飽きちゃう(ルーラとかでショートカットにすぐ流れる)ので、難しい話なのだと思います。あと「1回踏破したら終わり」なのか、「何回も通る」のかによっても違うと思います。
  • trycatch777 @trycatch777 2015-10-08 09:34:19
    あと見にくさ(どこを通っていいか)については、FF7を思い出しますね、最初FF7が発売されたとき、MAPの出口(どこに行けば隣のMAPに行けるか)が非常にわかりにくく、インターナショナル版ではMAPの出口にインジケーターが実装されたという… マジでMAPから出るのに小一時間迷ったことあったもんなぁ。
  • 豆崎豆太 @qwerty_misp 2015-10-08 09:44:01
    左は強い敵がいそう。でもめんどくさがらずちゃんと探索すれば良いアイテム拾えそう。単純に見づらいので背景は黒一色にするくらいのほうがよいように思う。右はつまんなさそう、というか「森」より「草原」くらいの印象。
  • inazakira @inazakira 2015-10-08 11:01:01
    右だね。歩く=通過するって先入観あったかも。その森で何をさせたいのかって文脈によるのでは。
  • Maulwurf @a7m167509498 2015-10-08 11:06:49
    左のややこしいマップは立体感がわかりにくく、作ったやつ奴のゲーム脳がそのまま反映されているのではないのか。鬼のような難易度のゲームを見ると作り手側のゲーム脳を感じるぞ
  • Maulwurf @a7m167509498 2015-10-08 11:11:48
    自然の地形なのに四角くタイル状なのがわかりにくさの原因だろう。あんな人工的な地形があるか
  • RRDBSK @rrdbsk 2015-10-08 11:28:28
    普通みんなが想像する「森」ってそんなに高低差はないと思う。この人が作る森ってどっちかというと山岳地帯みたいな感じで、そこに無理矢理グリーンで森らしさを表現しました、みたいなイメージ。ただ森を探検する雰囲気を出したいんなら平坦なマップにひたすら木をいっぱい植えて分岐をいっぱい作る方がそれっぽくはなると思うけど、そもそもこの人が作りたいのが本当に一般的に想像される類の「森」なのか、そこからまず疑問。
  • taka @Vietnum 2015-10-08 11:44:35
    enbanjin それなんて村上春樹の濃厚エロ描写?
  • Hornet @one_hornet 2015-10-08 11:45:30
    左で背景から生えてる木は何なの?あれが一番ややこしい理由な気がする。逆にそれを狙っているのかもしれないけど。
  • 猫の手にゃん太 @neco_nyanta 2015-10-08 13:37:28
    右のマップの方が予想外のギミックが仕掛けられてそうでワクワクする。
  • ざの人 @zairo21 2015-10-08 15:37:39
    なんでもそうだけど 詰め込みすぎってのはイカンね、 リファインされた左のマップは、適度に無駄な空間があるからこそ、この 間こそ大事なんだなーと 思った次第。で リファインされたマップ見て これはなんの 風来のシレン シリーズって思ったwww まあドラクエチックでもあり、よくリファインされたなあと。
  • わんこ@怪談ジャンキー @ace_ya 2015-10-08 16:54:35
    とりあえず作った人の人の意見を聞く姿勢にすごいなー、と思いましたよ。左はごちゃごちゃしすぎて見にくく感じる。右のほうがラクだけどなさすぎるものつまんないし、そこらへんのバランスは難しいね。
  • あの人 @vivvviivivvviv 2015-10-08 18:14:13
    はちまに拾われてたので見に行ったけど本文もコメント欄も酷かった…(笑)PS4やWiiUが当たり前の『プレイヤー様』の観点で語られても意味が無いんだけどなあと思いつつはちまなのでコメントはしなかった。
  • Saizwong @junji_trans 2015-10-08 18:17:07
    自分もどちらかというと懲りがちなマップを作って見難いと批判されるので大きなことは言えないけどバランス大事だよね。ツクールは手抜き感のあるシンプルなマップが多いので、この左まで突き抜けちゃうのは珍しく、ある意味清々しさを感じるw
  • Saizwong @junji_trans 2015-10-08 18:17:29
    http://rpgmaker.net/articles/610/ あと、英語だけどこのチュートリアルを思い出した。
  • Saizwong @junji_trans 2015-10-08 18:47:01
    良く見るとタイトルが左は「超人類の憂鬱」、右は「普通クエスト!【リメイク】」ときた。なんというか実はどっちもゲーム的には適切過ぎるマップの可能性……もとい察してあげたがよかったのかも…。
  • ○○もへじ @marumarumoheji 2015-10-08 19:42:05
    ぱっとマップだけ見せられると、切り立った崖なのか空に浮いてる地形なのか判りにくい気はするけど、ゲームの中で見るとシナリオ等が補完して案外気にならないかも知れぬ。
  • ろむろむ @RomFura 2015-10-08 19:56:05
    修正版は崖を茶色にするだけでずっと見やすくなるのに、なぜ緑にこだわるのでしょうか…夜Verがあるのかこんなトラップだらけの山道で街灯があるのに違和感があります。出現モンスターは蜘蛛なんでしょうか?
  • ろむろむ @RomFura 2015-10-08 19:59:01
    junji_trans このチュートリアル、すごく見やすいですね。シンプルなマップにどう色気や装飾性、リアルさを出していくか、というのが順を追って描かれていて、RPG作りたい人全員に見せたくなりますね(笑)
  • ふぁむ㌠ @phantom0730 2015-10-08 20:28:49
    「プレイヤーの行動を誘発するアイコン」と「世界観を構築するアイコン」が判別出来ないのはRPGとしちゃマイナスよね。
  • 狼吼 @wolf_howling 2015-10-08 21:02:53
    俺は右画面だがマニアに刺さるように媚びるか大勢に遊んでもらいたいのかにもよるかも。宮本茂や岩田聡はカジュアル層含む匙加減が優れてるっての感じる
  • 狼吼 @wolf_howling 2015-10-08 21:03:53
    ともあれプレビューへのFBが簡易且つ広域パネルから無償で貰えるならアンケの奴隷にならない程度でQCに生かせばいい。クソゲー作らされて売れないより良い時代だ
  • ebxy @ebshrimp 2015-10-08 22:24:41
    これゲーム制作者とプレイヤーの認識の違いじゃないと思うんだ。俺が見てるフリゲ創作クラスタでは左はダメだという話題になり、マップの作り方や導線の話になっていた。
  • クソダサ英字プリントTシャツマン @nobocchinolife 2015-10-09 01:22:11
    これ改善左は黄緑の部分しか歩けないように見えるから一見かなりシンプルになったように見えるけど実際は宇宙空間みたいなところも歩ける範囲だから結構見づらい気はする。 理念だの方向性だの以前の根本的な問題として、高低差のあるマップやシュールで非現実的な空間を作りたいけど全体のイラストを描くことが出来ないから(色々細かい工夫はしているだろうけど)ベタベタ素材を貼って並べるしかなくて立体感掴みにくいツギハギに見えるのかな
  • ただひと@リスト整理中 @Tadano_Ningen 2015-10-09 05:03:13
    確かに一枚絵のような感覚で見ると左の方が面白味があるのだけど、実際にゲームでキャラを動かしていくとなると右を支持してる人の意見が正しいと思う。
  • 岸野喜世隆@11/7誕生日 @KiyotakaKishino 2015-10-09 12:43:50
    右ですね、左は背景やオブジェクトのせいでどこが歩けるか一目でわかりづらい。これが非リアルタイムのRPGじゃなくてアクションゲームだったら落下死が多発している。
  • ねなし@イラスト描く人 @a_ne74 2015-10-09 12:52:25
    FF8の、凝りまくった美麗背景の中、どこが出口なのかわからず詰まったのを思い出した。
  • しょき @TW_ok_WT 2015-10-09 16:20:50
    個人的な好みを言うと右みたいなシンプルなマップに見慣れないオブジェクトがあるとめっちゃテンション上がるから右
  • 小梅ちゃん絵RTマシーン @sgmt_raza 2015-10-09 17:25:22
    実はレベルデザインとマップデザインをお手軽に学べるマリオメーカーっていう素晴らしいゲームソフトがあるんですよ。(スーパーダイレクトマーケティング)
  • きなこダイバー Ver.大河原 @ironleager 2015-10-09 17:48:03
    修正版、まだどこ歩くのかわかりにくいうえ(ハシゴの降りた先に木がある等)に、行けない場所(右下)ないか? MAPはあくまでも地図であって、「そこで何をするか」がメインだと思うんだけど…緑にこだわるなら歩ける部分だけとか、他人にプレイしてもらうなら妥協もいるよねきっと。
  • 取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015-10-09 17:51:40
    RPGでキャラクターの移動経路をクリアにする前提を満たす(各マップは最大でも十字路程度のシンプル化)なら左グラ、パズルめいた複雑な経路構成にするならオブジェ情報がシンプルな右グラが向いてるわけで作品傾向とグラの兼ね合いが歪なんじゃないかって気はする
  • なみへい @namihei_twit 2015-10-09 18:50:52
    みんな、自分の思う制作者像、自分の思うゲーム像を押しつけ過ぎではないかと。
  • 風祭司 @whoxi4 2015-10-09 20:30:48
    まぁあれよ、ゲーム開発は”引き算”大事よ?<よくあるツクールRPGの無駄に広大なマップチップ等を念頭に
  • ボトルネック @BNMetro 2015-10-10 04:24:21
    よく見たら元の左も修正版も遠景っぽいところは下層の地面なのね。それなら遠景を完全に排して普通の地面のマップチップを置いたほうが見やすくなるし、あと岩壁が直線的過ぎてパネルに岩の絵を貼ったみたいに見えるのが「見栄え」としてもちょっと…と個人的に思う。チップの正方形いっぱいに岩壁のドットを打つのではなく、カドの部分は削るとかした方がまだ岩っぽく見えんじゃないかなーと。
  • 三色P @sansyoku_TGC 2015-10-10 23:54:22
    当たり判定やイベントの有無に関わらず、どんなオブジェクトにも存在することには理由がある はゲーム製作教わった時の絶対法則だったな
  • みすた @misuta0809 2015-10-14 08:19:45
    ここのコメント欄も、だんだんと「左のマップ」的に読むのが面倒になってくる。それは各コメントの巧拙とは無関係で、この辺をうまくデザインできるアイデアがあればなあというのが最近このサイトを見るようになった者の意見。
  • ansakara @ansakara 2015-10-15 03:19:30
    重厚なオーケストラも宿屋で休んでる時に鳴りだしたら悪夢、ゲーム制作はどう組み合わせ、どこで使うか次第。RPGだとして左の森も『迷いの森』みたいな場だと違和感ないしプレイする人も納得できるのでは?そして自己満足ではなく、多くの人を楽しませたいと思うなら他者にテストプレイさせ、様子を眺め、その反応や不満を聞き、読み取り、作品に反映していくことだと思う。あとゲームに限らず、多くの人に受け入れられるよう、読みやすく、わかりやすく、遊びやすくした程度で消える個性なんて個性ではない、ただの我です
  • テイクス @smsccrs 2015-10-30 12:46:32
    これでクロスハンターのマップ作りが正しいということが証明されたな #電波
  • 阿部志 秀武 @abeshi_hidebuuu 2017-01-19 23:05:32
    左の一筋縄で行かない、探検し甲斐の有りそうな雰囲気有るマップが堪らなく好き。
  • 阿部志 秀武 @abeshi_hidebuuu 2017-01-19 23:11:03
    右が好きと言う人は恐らく、ゲームに対してゲーム性よりストーリーを重視し、それ以外の要素はストーリーを楽しむ為のツールであり、ストーリーをテンポ良く楽しめる為の難易度で有って欲しいと考える人ではなかろうか。
  • 阿部志 秀武 @abeshi_hidebuuu 2017-01-19 23:20:32
    左が好きと言う人は、当然ゲーム性重視で、ダンジョンがどれだけ階層化・枝分かれしてても踏破する人、踏破し甲斐の有るダンジョンを望む人。3Dダンジョンタイプだと方眼紙を使ってのマッピング作業が楽しい人。 複雑で敵が強くなると得られるリターンも大きい物だと期待して探索すると思う。 ストーリーは有っても良いし、むしろ「自分の行動履歴がストーリーだ」とすら言い切れると思う。オープンワールドが似合う人。
  • R・D・カルモナ @R_D_Carmona 2017-03-06 19:55:28
    2年前のまとめですが、今後の製作の参考にさせていただきたく。 個人的な好みですが普段は右側、たまに左みたいな所で探索シナリオとかはアリだと思うです
  • 酔うかい?ウオッチ @midalixyseba 2017-03-29 05:17:03
    ダンジョンだったら左、フィールドマップだったら右ってだけ。ただ、左のやつ上層のブロックフィールドと下層の絵のようなフィールドのギャップが有りすぎて、「下に降りれるの?それとも遠景かなにか?(歩ける部分は浮島設定?)」という戸惑いが出る。
  • ゆ~たろ @yutaro_sin42 2017-04-28 20:38:26
    この一件から1年半、意見を取り入れて改良した左のマップの作品が第12回ゲームコンテストふりーむ!にて審査員特別賞を受賞しました。これが作者の個性によるものなのか、意見を取り入れて改良したためなのか……
  • ネットで通りすがるブラジル人 @ntbxp 2017-09-29 06:11:54
    ゴールはスーファミのテイルズオブファンタジアのマップデザイン。
  • ひで☺️ @GK_kenken 2017-10-12 20:06:26
    TPOは大事だなぁって。 ただ、とりあえず、修正版であっても見難いwww    情報量マシマシが好きなんだろうけど、デザインとかも勉強したらもっと良くなると思う(こなみ    でも、こうして考えてみるのも良い機会だよ。どんなゲームだってデザインされているという事。考えられているんだよ。 あ、誰だ、FF15の終盤の1本道の酷さの事を言ったのは!? あれはただのディレクターのゴミくそうんち怠慢のせいだからwww あんな品質で10年とかwwwwww
  • 紳士になりたい変態腐女子 @huziyosi3971 2017-10-13 16:11:00
    そもそもフィールド歩き回りたくないプレイヤーは、ゲームしちゃいけない感じっすかねぇ…… アンディー・メンテ作品「ライヂング★スター」の、ダンジョン外だとワンクリックでダンジョンにも宿にも行ける、ダンジョン内では基本進むと戻るシステム好きなんすけど、そういうプレイヤーは人権ない感じ?
  • げん @gen_1973 2017-11-14 08:14:07
    右は意図的に作られたかと思うほど違和感しかない。トロピカルな木にサボテン。一定距離以上離れた墓。水に浮く葉。何ひとつとしてマッチするものがない。みんなそんなちぐはぐな世界観のマップが好みなのか?

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