「実在の事件からシナリオを作成する」も実例があってイイ感じだし、「CoCのハンドアウト作成」は参考素材サイトのリンクが多数載せられてて使いたくなるし、「CoCサプリメントを生かした『史劇』の作成」は歴史ネタを入れるときに何に配慮すれば良いかとかどのサプリメントが参考になるかとか
2015-12-31 11:42:30あと「クトゥルフとほのぼの」は、ほのぼのテイストをCoCシナリオに付加してキャッチーにする話だけど、ワシの「ほのぼのCoCシナリオのつくりかた」は、ほのぼの要素をシナリオの核にして回す話を書いてるので、合わせて使うと、きっとトラウマになって死ぬwww_ノ乙(、ン、)_
2015-12-31 11:48:12@TRPG_TL むぅ……氷川さんの本読んで「まとまらない」って悩んでたシナリオの問題点がはっきり分かってきた。 このネタには舞台だけがあって、そこでPCに何をしてほしいか、何が盛り上がり所か、というのが私にも分かってないからオチが掴めないんだな…… ちょっと光見えたぞ
2015-12-31 16:18:36『TRPGシナリオ作成大全volume6』の「免責アプローチのためのキーパリング」はかなり重要なんじゃないか。 今まで考えもしなかったようなキーパリング方法が書かれているよ。
2016-01-01 10:07:26TRPGシナリオ作成大全 Vol.6 、感想・アンケートを募集しています。1分で回答完了しますので、ぜひご協力ください ^ ^ goo.gl/forms/YdK8kX28…
2016-01-02 10:27:32シナリオ大全6はやはり皆さん素晴らしい記事を揃えてきたなと。 免責アプローチは先に読んでいたので、あ、私の記事要らないなって思って路線変更した結果、五感連想の記事のみの形に。 あと、楽できない~の内容は凄い共感を得てしまってニヤニヤが止まらなかった。
2016-01-03 08:46:37個人的に一番爆笑したのは、CoCでほのぼの関連。 地味にクトゥルフだけじゃなく、ゆうこやとか他のシナリオ作る時の参考にもなるのが悔しい(^-^;
2016-01-03 09:18:46コミケ後、ずっと読みたかった氷川TRPG研究室の『TRPGシナリオ作成大全 Vol. 6』をやっと買いに行けた。とりあえずパラッと読んでみましたが、これは(良い意味で)あかんですよ…!COCのKP専なら必読書ですわ。 pic.twitter.com/yhiF7GghtT
2016-01-05 19:20:56特にすばらッと感じたのは、技能の種類によってシナリオを作成する早瀬様の方法ですな。この方法だと探索者毎に見せ場を作り、各々の活躍の機会を簡単に作ることができる…!あと、探索者の耐久力&SAN値をリソース扱いにして、重要な情報へアクセスするためのコストとして見る視点は目から鱗でした
2016-01-05 19:27:00@nekoginka 基本既成シナリオしかやらんで、自分で自作してなかったんですが、最近は、コミケで買ってきた「TRPGシナリオ作成大全」とか参考にさせてもらいながらじみじみ書いてます。
2016-01-06 23:34:20@nekoginka 基本既成シナリオしかやらんで、自分で自作してなかったんですが、最近は、コミケで買ってきた「TRPGシナリオ作成大全」とか参考にさせてもらいながらじみじみ書いてます。
2016-01-06 23:34:20@nekoginka かなり勉強になります。お陰で、やっとシナリオの構成要素を分解して組み立てられるようになってきました。よかったら貸しますよー。
2016-01-06 23:43:20『TRPGシナリオ作成大全vol.6』のvol4記事オブジェクト志向シナリオ実践編である所の「脱出シナリオパターン」ですけど、vol4だと「再利用性」に注目されてたんですが、
2016-01-11 19:28:08@sim_38 vol6を見ると「シナリオ要素をオブジェクトとして分析する習慣が身につく」「幾つか分析するとパターン分類し始めてテンプレート化する(そこで初めて再利用性の効果が出る)」(神話生物の振る舞いのテンプレとか依頼人のテンプレとか面白い)という流れが見えてそこも効能かなと
2016-01-11 19:32:29オブジェクト指向シナリオでは優秀な経験者がアーキテクトとなってシナリオ類型を分析してシナリオフレーム(パターン)を制作し、初心者が使ってシナリオの作り方を覚える、というのがいいんだろうと思う(まあ常識的な考え方だよね)。
2016-01-11 21:52:24その際たぶん難しいのは、どのような粒度でクラスや振る舞いを用意するか。粒度が小さいと、初心者には利用しやすいけど変化の乏しいシナリオしかできないし、粒度が大きいと多様なシナリオを作れるけど利用者の助けにはあまりならない。
2016-01-11 21:54:26例えば Vol.6では《目撃者》というインタフェース(クラス)を用意しているけど、もっと粒度を大きくして《遭遇者》とする設計もありうる。神話生物に遭遇したNPC、という点では両者は同じだけど、《遭遇者》になると、PCに証言するとは限らない。
2016-01-11 22:01:17《遭遇者》はPCに証言するかもしれないし、その前に殺されるかもしれない。《目撃者》ではなく《遭遇者》を用意した場合、より多様なシナリオを作れるけど、シナリオ作成者の負担は増して不安定になる。
2016-01-11 22:03:20