- shichirinsha
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@shichirinsha 長くなりそう。まずマジックリミテと大きく違うのは、アドよりテンポが重要視されること。マジックと違って自由にブロック出来ないから、ハンドアドがあればいずれ勝てるゲームにはほぼほぼならない。手札損しないからとヒーローパワー打ってたりすると手札抱えて負ける。
2016-06-20 21:11:55@shichirinsha 基本事項 体力が残るゲームなので3/2より2/3、5/4より4/5が強い。 強カードの特徴 ①武器(装備) ライフ犠牲にしてミニオンを殺せるすごいカード。基本文句なしに強い。ただし攻撃力1は別。
2016-06-20 21:58:21@shichirinsha ②聖なる盾 1回のダメージを無傷で受けるのでテンポやアドに繋がる。盾持ちで挑発のやつはほぼ強い。 ③断末魔:死んだ時○/○を召喚する。 1枚で実質2枚分の仕事をする。全体除去もついでにケア。
2016-06-20 21:58:35@shichirinsha 基本強いヒーローを選ぶ ①ローグ 低コスのミニオンと除去、ヒーローパワー(以下ヒロパ)が優秀。テンポをとりやすい最強のヒーロー。 ②パラディン 武器が強く盾持ちも多い。ヒロパもそこそこ。
2016-06-20 22:01:12@shichirinsha ③メイジ スペル、ミニオンともにカードパワーが強い。ヒロパも優秀だけど序盤使いすぎるのは負けに繋がる。
2016-06-20 22:01:18@shichirinsha 慣れたら強い ④ウォーロック アグロで組めば最強。ただし相手が上手いと本体ばっか殴ってくる。 ⑤シャーマン カードパワーが高いけどシャーマンのカードが取れないと雑魚。シナジーが集まれば最強。 ハンターとプリーストは選ばなくて良い。
2016-06-20 22:01:40@shichirinsha ピックのコツ ①とりあえずカード評価(hearthstone.exp.jp/2014-02-28/are…)を見ながら15枚まで適当にピック。シナジーは考えない。むしろ考えないほうが良い。
2016-06-20 22:02:11@shichirinsha ②15枚取ったらデッキの方向性をなんとなく決める(早い遅い、種族、ヒーローカード固有のシナジー)。基本は殴り勝つほうが強い。ウォーロックは基本アグロ。 ③残り15枚も基本はやっぱり評価の高いカードを取ってく。シナジーはあったらいいな程度。
2016-06-20 22:02:39@shichirinsha ④序盤2コスを引けないと死ぬので2コスのカードは6~8枚は欲しい。1コスは仕事しないので取らないほうが良いけど評価の高いやつは2コス換算で数えて良い。マナカーブは重すぎなけれればそこまで気にしない。
2016-06-20 22:02:56@shichirinsha ⑤挑発持ちも少し(2~4枚)デッキに欲しいけど、3コス以下の弱い挑発持ちは入れなくて良い。 ⑥ドロー持ちミニオンカードも1,2枚欲しい。でも優秀なカードのピックを我慢して取るほどではない。ドロースペルは終盤以外はテンポを失うカードなので入れなくて良い。
2016-06-20 22:04:05@shichirinsha 相手のヒーローごとのプレイング ①メイジ よく見かけるはず。あえてタフ1残りのミニオンを残すと初心者は序盤でもヒロパで除去してテンポロスしてくるのでこれを利用してテンポを奪う。相手がうまいと上手くいかない。
2016-06-20 22:05:01@shichirinsha ②ローグ、ウォーロック、ドルイド ヒロパが強いけどライフが減ると使いにくくなるので、ミニオン同士で有利な交換するよりも相手を直に殴ったほうが強いことが多い。
2016-06-20 22:05:28@shichirinsha ③全ヒーロー 各々のAOE(全体ダメージ除去)を把握して、なるべくケア出来るようにする。 以上。自分自身の整理もしたかったから長くてすまん。
2016-06-20 22:05:50@seibato [わかる範囲で感覚掴めてないところ] ①マナカーブ 土地止まらない&ドロー圧迫しないのでかなり別物 ②受け方 特に自先手時に相手コインからテンポ取ってきてそのまま負けやすい ③2/3の返しで2/3出てきたときって2/3に殴んの?本体?
2016-06-20 23:42:19@shichirinsha ①2コスの枚数と重すぎなけれればあとは適当。でも評価高いのがピック候補にあるのに2コス少ないから2コス取るとかはやらない。 ②順当マナ通りに投げられれば盤面5分か有利になるはず。公式情報では先攻が勝率高い。 ③手札と相手自分ヒーローによるけど基本本体
2016-06-20 23:57:31