ポケモンが流行した理由は「ウケる要素が数え切れないほどあったから」

ほとんどのつぶやきがユーザー目線記憶を辿ったものです。記憶違いなどあったら教えてもらえるとありがたいです。
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ある1作品のせいでゲームボーイの寿命が2倍になってしまったことが一目で分かるグラフです。(Wikipediaよりデータを拝借) pic.twitter.com/zIc3CxpXMn

2016-07-13 20:09:57
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido

ポケモンがなぜ流行ったかっていったら、月並みだけど「コミュニケーション要素」だと思うんだよな。「ポケモンの交換」よりも「ポケモン情報の交換」こそが重要だった印象。「そのモンスターどこで捕まえたの?」「このモンスター実は強いぞ!」とか。当時そんな会話できるゲームは他になかったはず。

2016-07-13 14:25:23
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あと、遊戯王連載開始が96年なので、初代ポケモンが出た当時は「自分がカスタマイズした自分だけのモノを使って対戦する」みたいな遊びも多くの人にとって初めてだったんじゃないかと。そう考えると、ポケモンは「まったく新しい遊び」たくさん詰まってたわけだ。

2016-07-13 14:28:15
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

「自分が戦わずにモンスターを出して戦わせる」ってのもポケモンが初めての体験。「パーティ戦でなく1体1」ってのも、パーティ戦闘があたりまえだった当時は新鮮だった。1人の少年が関東を冒険するという等身大な世界観も相当新しかった。

2016-07-13 14:30:35
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

あとは「属性によるダメージ倍率」みたいな要素もポケモンが初めての体験だった記憶だし、いわゆる「通常攻撃」を廃したゲームもポケモンで初めて見た。そもそも収集育成交換以前に、「敵を捕まえる」が可能なゲーム、という時点でも相当斬新だったような。

2016-07-13 14:33:18
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

で、あとすごく重要なのが「通信ケーブル」なんだよな。ゲームボーイの通信ケーブルなんてテトリスの対戦で使った以外に使い道はほぼなくて腐ってた。それを「ポケモンの交換」という、「データ通信手段」として使ったのは初めてだし、生き物がケーブルを通じて相手に送られていく感覚はワクワクした。

2016-07-13 14:41:03
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

初代ポケモンは交換演出も良かった。交換時は画面右側からパイプみたいなのが伸びてきてそこをポケモンが通って行くんだけど、そのパイプの延長線上に「ゲームボーイ本体にささってる通信ケーブル」があるんよね。だから「おれのポケモンが今通信ケーブルのこの辺を通ってる!」感がものすごくて。

2016-07-13 14:54:46
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

初代ポケモンの発売日ってWindows95の3ヶ月後なのか。ってことは、ちょうど「インターネットがすごい」ってなっていた真っ最中にポケモンが出た、という流れだったんじゃないかしら。データ通信の話題がホットなときに、データ通信ができるゲームが出た。時流に見事に合致してたのかも。

2016-07-13 14:47:48
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

パズドラとか妖怪ウォッチとかスプラトゥーンとかもそうだけど、ポケモンが流行った理由もやっぱり「ウケる要素が数え切れないほど含まれていたから」っていう結論になるわね。

2016-07-13 14:56:39
ニカイドウレンジ @R_Nikaido

その要素が初出かどうか、なんてどうでもいいんです。多くの人にとってそれが「初めての体験」であればいいんです。「ポケモンよりリンダキューブの方が先かったぜ」なんて言われても「うん確かにそうだね」としか返せないです。

2016-07-13 15:01:12