教材開発におけるクリエイティビティとは何か?―学習効果の周辺を考える
日本教育工学会第32回全国大会ワークショップ01
9月16日(金)16:00~18:00
主催:藤川大祐(千葉大学), 阿部学(敬愛大学), すがやみつる(京都精華大学マンガ学部)
藤川大祐
@daisukef
すがや先生: 娯楽について、アミューズメント(暇つぶし型、頭を使わない、満足度=小)とエンタテインメント(読者・観客に考えさせる、満足度=大)との違いがある。マンガはアミューズメントになりがち。 #jset32
2016-09-16 17:20:21
藤川大祐
@daisukef
すがや先生: マンガで何かを学ぼうという人は、モチベーションが低い例が多い(文字の入門書が読めない人が読む)。だから、マンガは、入門書のための入門書となる。すべてを教えることはできない。 #jset32
2016-09-16 17:22:42
藤川大祐
@daisukef
すがや先生: 上手く作ろうとしなくてもよいのではないか。 学生が上手い漫画を描こうとするが、面白さとかモチベーションが大切。強いマンガ家になることを指導している。 #jset32
2016-09-16 17:57:01
藤川大祐
@daisukef
すがや先生: 上手く作ろうとしなくてもよいのではないか。 学生が上手い漫画を描こうとするが、面白さとかモチベーションが大切。強いマンガ家になることを指導している。 #jset32
2016-09-16 17:57:01
藤川大祐
@daisukef
すがや先生より、「ファンタジー」という言葉はマンガにおいてはもっと特別な世界観をもったものとして使われているので、「フィクション」くらいがよいのではないかというお話をいただきました。 #jset32
2016-09-16 18:06:20