『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性を分析する

ファミリーコンピュータゲーム『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)のゲーム性を分析します。ジャンプ要素を主軸に、同時代のゲームとの違いを考察します。 【次回】 Togetter - まとめ「『スーパーマリオブラザーズ』のゲーム性2」 http://togetter.com/li/12192 続きを読む
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しろうと @sirouto

今日は『スーパーマリオ』を例に、ゲーム性を見ていきます。 Togetter - まとめ「ゲーム性を考える」 http://togetter.com/li/11844

2010-03-31 21:16:03
しろうと @sirouto

「ファミリーコンピュータ」時代のゲーム『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)。このゲームの目的は、ステージの右端(旗・斧)まで移動することです。最終ステージまで到達すると、囚われた姫を助けるという、ストーリー上の目的を達成し、ゲームクリアとなります。

2010-03-31 21:17:59
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』における目的達成(ステージ右端到達)の手段を列挙します。第一に、方向キーによる左右移動。第二に、Aボタンによるジャンプ。第三に、Bボタンによる加速と、攻撃可能な弾の発射。その他、下キーでしゃがむ、上キーで登る行為が可能です。

2010-03-31 21:20:37
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』は、横スクロールアクションゲーム、ジャンプアクションゲーム、というジャンルに相当するでしょう。移動とジャンプを駆使して障害回避・資源確保しながら、横にスクロールして進み、ゴールを目指すというジャンルになります。

2010-03-31 21:23:10
しろうと @sirouto

もちろん、『スーパーマリオ』は、横スクロールアクションの元祖ではありません。『パックランド』(ナムコ)や『スパルタンX』(アイレム)など、先行ゲームがあります。また、縦スクロールに『ゼビウス』『アイスクライマー』が、踏んで倒すアクションには『バルーンファイト』があります。

2010-03-31 21:28:20
しろうと @sirouto

しかしやはり、『スーパーマリオ』は、約680万本(国内)と爆発的に売れており、国民的な知名度があるでしょう。また、当時の他の作品と比較して、ゲームの完成度が高い。そこで、代表的な作品として、取り上げるわけです。

2010-03-31 21:35:06
しろうと @sirouto

それでは、『スーパーマリオ』が優れていたのは、どのような点でしょうか。ゲーム性が高い、行動選択が幅広い、操作性が良い、上達の余地が大きい……など、色々な要素がありますし、様々な言い方ができるでしょう。

2010-03-31 21:39:16
しろうと @sirouto

ここでは、『スーパーマリオ』のゲーム性(の高さ)を、「高次化」という視点で捉えます。「高次化」とは、どういったことでしょうか?

2010-03-31 21:43:29
しろうと @sirouto

ゲームの行動選択の幅を広げようとするときに、単に量を増やす方向で進めると、すぐに頭打ちが来ます。たとえ技術的に可能でも、プレイするユーザ側に、認知的限界があるからです。

2010-03-31 21:46:43
しろうと @sirouto

ボードゲームの盤面の大きさや駒の数を2倍にしたら、ゲーム性が2倍高くなるかといえば、そんなに単純ではないでしょう。たとえば将棋にしても、盤面が小さい小将棋が、現代の本将棋になっています。

2010-03-31 21:49:39
しろうと @sirouto

ファミコン初期のソフトの中には、単純な量でゲームバランスを調節しようとする発想が、よく見受けられます。たとえば、敵の数が増えるとか、敵の弾が早くなるとか。敵の種類を増やすにしても、色違いで動きが速くなるだけとか。

2010-03-31 21:56:34
しろうと @sirouto

敵の数や弾の速さのみで調節しようとすると、プレイヤー側がすぐ対応できなくなります。動体視力や反応速度などの身体的能力は、そう簡単に向上できないからです。じっさい、ファミコンのゲームには、理不尽に難易度が高いものがある、という声はよく聞かれます。

2010-03-31 21:59:09
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』は、敵の数・速さ・固さなどの、単純な量ではなく、より高次元の要素でゲームバランスが調整されています。どういうことでしょうか。

2010-03-31 22:07:08
しろうと @sirouto

もし『スーパーマリオ』が、クリボー(敵)しか登場せず、その数が増える、耐久力(踏む回数)が増える、移動速度が速くなる、といった色違いのバージョンが登場するだけだったら、あれほどの名作にはならなかったでしょう。

2010-03-31 22:10:09
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』のクリボーは、一回踏むと倒せます。ノコノコ(敵)では、ノコノコ→甲羅と、敵を踏むと状態が変化します。パタパタではさらに、パタパタ→ノコノコ→甲羅と、段階が増えています。このとき、飛ぶ→歩く→滑ると、移動方法も伴い変化します。これが、高次化です。

2010-03-31 22:19:43
しろうと @sirouto

敵だけではなく、それを倒すマリオ(主人公)の方も、単調な量的増加ではなく、より高次の操作が要求されます。具体的に言うと、『スーパーマリオ』の攻略要素は、ショットの連射ではなく、ジャンプの制御が中心になります。

2010-03-31 22:30:18
しろうと @sirouto

ショットの連射向上は、一次元の課題なので、すぐに上達の限界を迎えます。しかし、ジャンプの制御向上は、二次元の課題なので、上達の余地が大きいわけです。

2010-03-31 22:37:59
しろうと @sirouto

同じ二次元のマップを使っていても、やたら連射が要るカタい敵や、反射的に避ける必要がある超高速な弾が出てくると、実質的にはボタンを押す速度に、ゲーム攻略が還元されます。ここでの「高次元」は難易度が高い、という意味ではありません。むしろ、低次元で難易度が高くなります。

2010-03-31 22:50:06
ティラノ・ノラ @kuneyellow

重力が自由を作る、と捉えるとエヴァ最終話みたいだRT @sirouto: ショットの連射向上は、一次元の課題なので、すぐに上達の限界を迎えます。しかし、ジャンプの制御向上は、二次元の課題なので、上達の余地が大きいわけです。

2010-03-31 22:52:21
しろうと @sirouto

@kuneyellow そうですね。重力は制約ですが、重力加速度による微妙な速度変化が、上達の余地、自由度を高めています。

2010-03-31 23:02:29
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』は、ジャンプ制御を軸に、移動ルートを確立することが、攻略の中心になります。もちろん、連射する場面(10コインブロックなど)もありますが、そう無茶な高速の連打は要求されません。この辺りに、マリオが万人向けである理由があると思います。

2010-03-31 22:59:49
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』のジャンプは、ゲーム性を構成する重要な要素になっています。すなわち、ジャンプ軌道が多様であり、かつ、ゲーム攻略の目的を達成する手段になっています。

2010-03-31 23:09:00
しろうと @sirouto

ジャンプ軌道の多様性は、何によってもたらされるでしょうか。まず当たり前のようですが、横視点の画面は前提になります。縦STGのような上視点では、ジャンプの高さを表現するのが難しい。

2010-03-31 23:12:55
しろうと @sirouto

これも当たり前のようですが、重力で非ジャンプ時は接地しています。そこで、ブロックによる足場が、攻略ルートのメインの導線になります。また、コイン配置による正のインセンティブと、敵配置による負のインセンティブが、サブの導線として機能します。

2010-03-31 23:17:42
しろうと @sirouto

ブロックがメインのルートですが、リフトという可動の足場があります。また、パタパタやキラーが一時的な足場になり、ファイアーバーはルートを制限します。このように、敵は敵の役割だけでなく、移動(障害)という役割も兼ねており、多元化しています。

2010-03-31 23:27:02