ゲーム性を考える

ゲーム性に関する、「行動選択の幅の広さ」を重視するcatfistさんと、「目的と手段の連鎖」に注目するsirouto(まとめ人)の議論。 siroutoが何を言いたいのか分かりにくい場合、後半10ポストの説明を先にご覧下さい。なお、マリオの話が言いかけですが、次に回します。 【前回】 続きを読む
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しろうと @sirouto

前回、ゲームの定義と、ゲーム性の高低の定義を考えました。 Togetter - まとめ「ゲームとは何か?」 http://togetter.com/li/11691

2010-03-30 22:00:31
しろうと @sirouto

ゲームとは何か。明示的ルールの存在、終了状態の非決定性、という二条件を挙げます。これにより、遊び、パズル、ストーリーなどと区別できます。

2010-03-30 22:03:51
しろうと @sirouto

これは範囲を決める条件で、順序付けではありません。すると、ジャンケンのような原始的ゲームと、高度なコンピュータゲームの区別が全くつきません。そこで次に、ゲーム性の高低という基準を設けました。

2010-03-30 22:06:28
しろうと @sirouto

ゲーム性の高低を、入力と出力の差に求めました。ジャンケンは入力と出力が同じ(グー・チョキ・パー)なので低水準なゲーム、スーパーマリオは入力(ジャンプ)と出力(敵を倒す)が離れているので、高水準なゲーム、という位置づけになります。

2010-03-30 22:10:26
もりやん/豆苗わかば @catfist

入力はAボタンに決まって QT @sirouto: ゲーム性の高低を、入力と出力の差に求めました。ジャンケンは入力と出力が同じ(グー・チョキ・パー)なので低水準なゲーム、スーパーマリオは入力(ジャンプ)と出力(敵を倒す)が離れているので、高水準なゲーム、という位置づけになります。

2010-03-30 22:12:44
しろうと @sirouto

@catfist 方向キーとジャンプキーを組み合わせて操作し、敵より上の位置関係(踏む)のときのみ攻撃できる、という意味で高水準だと捉えています。その辺りの説明もこれからします。

2010-03-30 22:22:52
しろうと @sirouto

ただし、この高低はそのまま優劣に結びつきません。アセンブラが低水準言語で、C++が高水準言語というのと同じです。人間の言語・システムに近いかどうか、という基準です。

2010-03-30 22:12:52
しろうと @sirouto

自然言語で単語を組み合わせて文章を作るように、高水準ゲームでは操作を組み合わせることで、高次の目的を達成します。

2010-03-30 22:14:39
しろうと @sirouto

さて今回は、コンピュータゲーム『スーパーマリオブラザーズ』(任天堂)を例にとり、ゲーム性を高める工夫を具体的に見ていきましょう。

2010-03-30 22:16:50
しろうと @sirouto

以前、可能な選択肢の数、すなわち行動選択の幅広さを、基準にしていました。しかしそれだと、単に盤面が広い方が、ゲーム性が高いことになります。そこで、入力と出力の階層化に注目しました。

2010-03-30 22:26:47
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』におけるゲームの目的は、ステージの右端(旗・斧)まで移動することです。最終ステージに到達すると、囚われた姫を助けるという、ストーリー上の目的を達成し、ゲームクリアとなります。

2010-03-30 22:30:18
しろうと @sirouto

『スーパーマリオ』における目的達成(ステージ右端到達)の手段を列挙します。第一に、方向キーによる左右移動。第二に、Aボタンによるジャンプ。第三に、Bボタンによる加速と、攻撃可能な弾の発射。

2010-03-30 22:33:58
しろうと @sirouto

ゲーム機への入力を始端にして、外部のコントローラの経由を無視することはできます。ソフト内のエミュのコントローラでも同様。 RT @catfist: コントローラでコントローラを操作することを繰り返せばゲーム性が上がっていく理屈

2010-03-30 22:40:48
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto まさにそういった理由で、I/Oが多段階であること自体を「ゲーム性の高さ」と表現するのは無理筋ではないかと主張したつもりです。

2010-03-30 22:43:09
しろうと @sirouto

@catfist もし、高次元の実現ができなければ、格闘ゲームのコンボも、落ち物パズルの連鎖消しもありません。ただし、階層化は十分条件ではなく、必要条件ではあります。

2010-03-30 22:53:29
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto 必要条件であり十分条件でないのなら、十分条件を示すべきではないですか。

2010-03-30 22:55:41
しろうと @sirouto

@catfist 最初に十分条件を示すべきだとは思いません。必要条件を追加していくことで、十分条件に近づいていきます。その理屈で言うとたとえば、健康であるための必要条件でなく、十分条件を示すべきですか。それは無理筋ではないですか。

2010-03-30 23:09:23
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto 十分条件を最初から明確に示すことができるなら、十分条件を示すべきです。十分条件が不明な場合の検討、または過剰に複雑な場合の説明として必要条件を示すことは有効ですが、今回はどうでしょうか。

2010-03-30 23:13:45
しろうと @sirouto

こうした必要条件の列挙によって、ゲーム性の高さを示さずに、十分条件を示すべきではないですか。 RT @catfist: 敵に当たって死なないためにジャンプの軌道を選択するとか、敵を倒すために甲羅を確保するとか、残機を増やすためにコンボ踏みを狙うとか、ステージを覚えるとか

2010-03-30 23:20:08
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto 行動選択の幅の広さです。あと、ここに列挙したのは必要条件ではありません。

2010-03-30 23:21:22
しろうと @sirouto

@catfist ノコノコを攻撃手段に用いるためには、ジャンプして首を引っ込めた甲羅の状態にする必要がありますね。ジャンプ→ノコノコの甲羅化→甲羅を蹴って攻撃、という手段の連鎖が長くなるというのが、まさに選択肢の階層化です。

2010-03-30 23:14:05
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto そこには、コントローラの操作→マリオのアクション→ステージの進行という二段階のI/O系しか見いだせません。I/O系という語で説明するのは遠回りじゃないかと思います。

2010-03-30 23:19:11
しろうと @sirouto

@catfist では、「入力」「出力」という語ではなく、「目的」「手段」という語を使います。目的と手段の連鎖の長さが、ゲームの高次元性になります。ただし、高低=優劣ではないので、長ければ長いほど良いというわけではありません。

2010-03-30 23:23:52
もりやん/豆苗わかば @catfist

@sirouto ゲームの高次元性=ゲーム性の高さと理解していいですか。

2010-03-30 23:25:02
しろうと @sirouto

@catfist 現段階のモデルでは、ゲームの高次元性が、ゲーム性の高さです。しかし断っておけば、それと最終的な面白さとは全く別の話です。人間で言えば、「身長」が児童の成長の指標になるようなものです。そしてもちろん、「身長」だけでは、健康かどうか決まりません。

2010-03-30 23:33:25