ゲーム性を考える

ゲーム性に関する、「行動選択の幅の広さ」を重視するcatfistさんと、「目的と手段の連鎖」に注目するsirouto(まとめ人)の議論。 siroutoが何を言いたいのか分かりにくい場合、後半10ポストの説明を先にご覧下さい。なお、マリオの話が言いかけですが、次に回します。 【前回】 続きを読む
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しろうと @sirouto

@hisuipanda 人間の認知能力も、ハードの複雑さも、限られています。それを有効に利用しようとするときに、限られた要素の組み合わせによって実現します。これを、連鎖化とか高次化と表現しています。

2010-03-31 01:13:44
しろうと @sirouto

@hisuipanda 格闘ゲームで、入力ボタンはやはり際限なく増やせません。そこで、「右+A」のように、ボタン入力の組み合わせで、技を出すコマンドを表現します。さらに、前に出した技によって、次の技が変化するようにします。いわゆるコンボです。

2010-03-31 01:18:38
しろうと @sirouto

@hisuipanda もし、コンボによる変化を導入せずに、技の数だけ増やそうとすると、ボタンの組み合わせが複雑化します(コナミコマンドみたいに)。したがって、多様性を増やすには、ある程度の高次化が必要になります。

2010-03-31 01:21:53
しろうと @sirouto

@hisuipanda RPGにおける高次化の手法に、レベルアップがあります。もし、全くレベルアップせず、魔法やアイテムの数だけ増やしても、似たようなものが増えてきます。そこでレベルアップ制によって、古い魔法やアイテムを陳腐化し、新陳代謝します。

2010-03-31 01:25:59
しろうと @sirouto

@hisuipanda 最初の質問に戻ると、たしかに、高次性が多様性を産むというようなことは言いました。それには、リソースの制約があるために、多様性を確保しようとするとき、高次化の手法が必要になる、という面があります。

2010-03-31 01:32:44
しろうと @sirouto

@hisuipanda もうひとつ、高次の目標は、プレイヤーの欲求に叶っています。RPGで言えば、ザコ敵を千匹倒せという目標より、より強い敵を倒し、最終的にラスボスを倒せ(それによって世界を救う)という目標の方が、やる気が出ますね。すると、結果的にザコを千匹倒したりする。

2010-03-31 01:37:39