ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。次回から開催は、予告してからにしようと思います。よろしくお願いします。
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えぴくす @epi_x

http://togetter.com/li/831RT @kamahei: @miyayou さんはAIの技術が専門かと思いますが、プレイヤ視点から見れば技術としてのAIとゲームデザインとしての(広義での)AIって切り離せない感じがする。そういえばラブプラスはAI的にどうなの?

2010-04-14 02:00:24
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

@yas_kawamura うん。でもあの講演は一度もタイトル名を言っていないのですよ。-^^ RT いや、「話す時に女の子のキャラがじっとこっちを見るよう首に仕込むだけで、その子にキャラクターが出来る。それだけで十分AIでこの子は動いていると、プレイヤーに思わせることが出来る」

2010-04-14 02:00:47
mutsube/K.Sekiguchi @mutsube

格ゲーのAIは強くても不快に思われやすいので難しい所なんですよね。どうしても人間では不可能な速度で反応が出来てしまうので RT @miyayou: ども!ありがとう!RT @itatti レース、パズル、格闘ゲームのAIはよく語られていた記憶あります。

2010-04-14 02:00:51
Kohei Kamata @kamahei

既にあったんですね。情報ありがとうございます。勉強させていただきます。 QT @epics_jp: http://togetter.com/li/831RT @kamahei: @miyayou さんはAIの技術が専門かと思いますが、プレイヤ視点から見れば技術としてのAIとゲーム

2010-04-14 02:03:33
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そのあたりのノウハウも含めてゲームAI分野ですね。逆に言えばこういう研究できるのは、ゲームという場以外なくて、ゲーム産業以外で、そういった場は本当に少ないし、作るのはたいへん。だから、ゲーム産業固有の分野であると同時に広がって行かなければならない分野ですね。RT @mutsube

2010-04-14 02:03:36
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  いやでも、あれは「技術じゃねえ、目的だぞてめーら」と言われて気持ちよかったよ。たまにああいう話は必要。びっくり水みたいなもんで。

2010-04-14 02:03:45
仙人 @lucifuges

そうですね~。それはAIに限らない気もするのがとても悲しいけど…。QT @yas_kawamura: @lucifuges  向こうはMITとか一流大学でがっちりAI研究していた人間がそのままゲーム業界に来たりするでしょ。そこも大きい。そういう道筋ないやん日本。

2010-04-14 02:04:47
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

あと、「ゲームの神様」でも記事にしていましたね。遠藤さんのブログ。【DiGRA公開講座】モンテカルロ木探索とは何か? http://ameblo.jp/evezoo/entry-10175289834.html なんと、この図は遠藤さんのドット打ちですよ! 

2010-04-14 02:06:20
えぴくす @epi_x

@kamahei ゲームAIと知性の関係が良くまとまっていて、 @miyayou さんのあふれ出る知性を感じられるとてもよいお話でした。必見です!

2010-04-14 02:06:23
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

あと、「ゲームの神様」でも記事にしていましたね。遠藤さんのブログ。【DiGRA公開講座】モンテカルロ木探索とは何か? http://ameblo.jp/evezoo/entry-10175289834.html なんと、この図は遠藤さんのドット打ちですよ!^^  @Molice

2010-04-14 02:07:16
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

うーん、ということで、一ヶ月に一回ぐらい、twitter でゲームAIの自由な議論をしようと思います。「ゲームAIフォーラム」という名前で←今、決めた。今日の議論も togetter にまとめようと思うから、不都合のある人は、あらかじめ言ってね。^^

2010-04-14 02:11:53
mutsube/K.Sekiguchi @mutsube

@miyayou 格闘ゲーム、特にアーケード版だとCPUはせいぜい連続技の練習台になる程度で、CPU戦の経験が対人戦で役に立つことはほとんどないと思うのです、現状認識として。それをなんとかできんもんかと色々考えてはみるのですが、いかんせん情報や時間が足りなさすぎる

2010-04-14 02:12:16
itatti @itatti

フリーゲーム作者間では、AIの挙動を実感しやすいシンプルなゲームを見せ合う事で、地味に語られている印象あります。今の豪華なゲームではAIはユーザーには難しいか簡単かに終始してる印象。RT @lucifuges: AIを「作ってみる」のハードルが高すぎ

2010-04-14 02:13:36
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

「ゲームAIラウンドテーブル on ツイッター」にしようかな…

2010-04-14 02:13:47
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

.@mutsube 電気通信大学の伊藤研では、ニューラルネットワークを使ったFPS AIが、筑波大学の星野研では、プランニングを使った格闘ゲームのAIが作られていますね。研究段階です。 RT 闘ゲーム、特にアーケード版だとCPUはせいぜい連続技の練習台になる程度で

2010-04-14 02:16:11
yumatsui @yumatsui

@miyayou 電気通信大学の伊藤先生、はこだて未来大学の松原先生たちのグループの研究「思考ゲームに関する活動」平成22年度文部科学大臣賞理解増進部門を受賞されたそうです!

2010-04-14 02:17:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@miyayou  しかしAIの話でいまでもチューリングテストが出てくるのか……。中国語の部屋とかのことも話すか。

2010-04-14 02:17:50
えぴくす @epi_x

ですね~。そこが研究対象としてのゲームAIの新しさになるのでしょう。 RT @lucifuges: ゲームの場合はいかにしてユーザーを楽しませるかという別の視点もありますよね。思考する知性の側に近いけど、完璧に模倣できることが正義じゃなくて、ユーザーを楽しませる事が正義になる

2010-04-14 02:21:26
えぴくす @epi_x

ゲーム情報学研究会などでAI研究者の方と雑談していると、「エンタテインメントとしてのゲームAIには、勝率ではなく、いかにうまく負けるか、というファクターが大事」という観点が、従来の学術研究の評価軸にはないので興味深い、という話を聞きます。

2010-04-14 02:23:51
えぴくす @epi_x

先日の講演会でも、モンテカルロ木を使った囲碁AIは負け方の調整がしやすいので、面白いゲームAIという観点でも有利ではないか、といった話も出てましたね。

2010-04-14 02:25:13
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