CEDEC2011 "僕の海外ゲーム開発ストーリー++ ~日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこと~"

@Garyou_Tensei さんが中継してくださった CEDEC2011 "僕の海外ゲーム開発ストーリー++" をまとめました!
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Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その5:情報共有を重視。プロジェクトの成功は一蓮托生の大義。僕はチームに何十回も様々なプレゼンをした。時間はかかるものの、とても大事だった。 #96_5_503

2011-09-06 16:50:26
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その6:米国では、自分の思いついたことを売り込まないとダメだ。話すだけじゃダメ。売り込んで、説得して、こっちのアイディアが聞く価値あるものだと確信したがってるのさ。 #96_5_503

2011-09-06 16:51:09
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

いいアイディアをたくさん出したので、どうして人々が動かないのか? アメリカ人は、アイディアに直接的なステークを持ちたがる。部分的に所有したがる。日米で感覚のずれが起こりやすいところ。 #96_5_503

2011-09-06 16:52:10
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

相手にアイディアを任せて自主性に任せることで、相手のやる気を最大化していいものを作り出してもらえる。西洋だけかと思ったけど世界共通に思えてきた。日本ではまだ弱い感覚。 #96_5_503

2011-09-06 16:53:04
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その7:米国では判断権の分散が進んでいる。脱中央化が進んでおり、コミュニティ感が非常に強い。チームをやる気にさせて自分のアイディアにノせていく。 #96_5_503

2011-09-06 16:54:06
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

判断を一人に任せるんじゃなくて、みんなで少しずつ判断権をもつような傾向が強い。チームの人数が多いので、一人が全体に目を行き届かせるのは無理。その分判断も分散させる。 #96_5_503

2011-09-06 16:55:26
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その8:ビジョン(リーダーシップ)と、チームで共有してやっていく感覚 とのバランスが難しい。僕がワンマンで引っ張ろうとしてものってこなかった。のでもっと任せるようにしてみた。みんな僕のビジョンを理解しきってはいなかったが、個々のチームメンバーに任せてみた。 #96_5_503

2011-09-06 16:56:47
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

でもビジョンが足りないと実装された結果が物足りないものとなる。バランスがホント大事。 #96_5_503

2011-09-06 16:57:15
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その9:ビジョンの共有:共有しなきゃいけない理解は物凄くたくさんある。最初に思い描いたものと、最終的な結果はかなり違う。 #96_5_503

2011-09-06 16:58:02
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

その10:ゲームのビジョンの整理:やりそびれるとムチャクチャになっちゃうからね。ゲームの本質を1~2文で表すセールスピッチ。ラブプラスだったら高校時代に戻って理想のあの子と両想いになり、DS本体にすまわせてきゃっきゃうふふする」 #96_5_503

2011-09-06 16:59:27
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

EAではさらに短い「X Statement」なるものがある。Mercenaries 2では「GTA in a Warzone」=「戦場でのグランド・セフト・オート」。Dead Spaceは「バイオハザード宇宙版」 #96_5_503

2011-09-06 17:00:35
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

極端な例だと、Killer 7だったら「もう完全にジャンキー」とかになったんじゃないかと思う。 #96_5_503

2011-09-06 17:01:04
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ゲームの柱の一つ一つをチームの全員が理解するように、Infinity Bladeだったら1指でゲーム全体をプレイ2短いセッションでプレイできる3デバイス固有のデザイン4敷居低いけど奥深い。 #96_5_503

2011-09-06 17:02:00
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

Heavy RainだったらEmotional(叙情的)Story-driven(ストーリー先導型)Adult(大人ならではの味わい)Play The Story(ストーリー部分もゲームプレイの中で表現)。 #96_5_503

2011-09-06 17:03:08
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

慢性的なリスク嫌悪がお偉方の中にけっこうある。 #96_5_503

2011-09-06 17:04:03
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

3年前、僕が米国に戻った頃。Angry Birdsはまだ、Call of Dutyは停滞の気配、Little Big Planetみたいな新規IPが色々出てきていた。 #96_5_503

2011-09-06 17:04:59
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

60ドル前後のメジャーどころはどんどん発展している。のに売り上げがついて来ないことがある。 #96_5_503

2011-09-06 17:06:10
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

去年の米国トップ10はほとんどがreiteration、続編や、ぶっちゃけ、焼き直し的なもの。 #96_5_503

2011-09-06 17:06:41
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

ゴリアテにケンカ打ってコケて閉鎖の憂き目に合っているスタジオがけっこうある。 #96_5_503

2011-09-06 17:07:19
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

日本のゲームもゴリアテに挑戦しては破れてる印象。 #96_5_503

2011-09-06 17:07:49
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

Shadows of the Damned、Child of Eden、Catherineなどの魅力的なゲームが日本にはあるのに。 #96_5_503

2011-09-06 17:08:37
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

日本のゲームで、改善できそうな10の点。 #96_5_503

2011-09-06 17:09:13
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

1)プレイ体験が荒削り。難易度ちぐはぐ、プレイテストちゃんとした? キャサリンの当初の難易度の高さとか。パッチで直ったけど、直されないタイトルも多い。 #96_5_503

2011-09-06 17:09:59
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

1続)別に大金かけなくてもプレイテストできるんじゃない? 例えば友達集めるだけでも可能だし。 #96_5_503

2011-09-06 17:10:31
Garyou Tensei @Garyou_Tensei

2)操作方法に統一感がない。タイトルごとに違うので混乱。 #96_5_503

2011-09-06 17:10:57