オタク文化史に関する個人的なメモ

自分で見返すためのまとめです。
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物語 奏多 @k_monogatari

なんでこんな話してるのかというと、それを踏まえてウルトラマンと仮面ライダーの「祝祭性」の話がしたかったんですよ。そっちが本題。

2011-11-20 07:12:21
物語 奏多 @k_monogatari

結論から言えばウルトラマンってご神体で仮面ライダー(の変身)って晴れ着なんじゃなかろうか。ウルトラマンは自身が降り立つことで祝祭空間=非日常を形成し、ライダーは変身=晴れ着に盛装することで非日常に参加できるようになる。という力学があるんじゃないかなぁという仮説。

2011-11-20 07:19:09
物語 奏多 @k_monogatari

科特隊が制服着てるのも少年ライダー隊がバッチつけるのも「盛装」。反面、ずっと普段着のおやっさんは見守ることしかできない。いや例外あるのは承知してるけどあくまで「力学」の話なので。

2011-11-20 07:23:05
物語 奏多 @k_monogatari

さっき高度成長は人間を「疎外」する面があるって書いたけど、それは個々人にとっては「居場所のなさ」や「空虚感」に繋がったりもしていて、話戻るけど太陽の塔(や昭和ヒーロー達)の作り出す祝祭空間=非日常ってその空虚さを「無垢な生命力」に誤読というか読み替えさせるような所がある気がする。

2011-11-20 07:32:19
物語 奏多 @k_monogatari

その読み替え論の最も象徴的(になってしまった)な例が『機動戦士ガンダム』のニュータイプ設定だったんじゃないか。現代社会における内気でナイーブな少年こそが超能力を持つ=無垢な生命力にあふれている、というロジックはオタク文化に良くも悪くも多大な影響を残した。作り手の意図に関わらず。

2011-11-20 07:43:11
物語 奏多 @k_monogatari

ちなみに昭和ヒーローの祝祭性ってことで言うと宇宙刑事シリーズが象徴的。コンバットスーツという晴れ着を着て非日常の異次元空間に突っ込んでいく。マジンガーZは巨大だけどどっちかっていうとライダー=晴れ着に近いかな。

2011-11-20 07:49:11
物語 奏多 @k_monogatari

で、この昭和の祝祭性って実は高度成長による安定と疎外=空虚感に何時の間にか依存していて、だからバブルがはじけ、いやそもそも高度情報時代に突入しバブルに浮かれ始めたころから昭和ヒーローの神性は薄れざるをえなくなっていったんじゃないか。とかね。

2011-11-20 08:13:05
物語 奏多 @k_monogatari

神性の薄れた昭和流のヒーローがその後どうなったかって、それはつまり「キャラ」になり「ギャグ(パロディ)」になってやがてオタク文化においては「楽園」に飲み込まれていく。一方子供向けではそう簡単にはいかないから試行錯誤が続いてクウガとかティガとか平成ガメラとかに繋がっていく。

2011-11-20 08:28:42
物語 奏多 @k_monogatari

ゼロ年代のヒーローの特徴して挙げられる殺人ゲームとかバトルロワイヤルっていうのは失われた祝祭空間を疑似的にしろ虚偽的にしろ何らかの形で「でっち上げる」為に導入されたギミックだと思うんだけど、「人間は皆ライダーなんだよ!」まで開き直っちゃたら何でもありすぎて逆に意味がなくなる。

2011-11-20 08:50:41
物語 奏多 @k_monogatari

ってなわけでそろそろ「システム(=外部)に依存しないヒーロー像」を見つける必要があるよね、という。まあずっと言ってる事ですが。

2011-11-20 09:04:55
物語 奏多 @k_monogatari

祝祭性の話、昭和と平成の違いについて書いてなかったか。昭和のヒーローってのは自明な祝祭性に乗っ取った存在で、それゆえに牧歌的というかのどかな所があった。一方その前提が崩れた平成のヒーローは自らの証を立てることを常に求められ続けているという緊張感がある。ように思う。

2011-11-20 09:44:45

オタク文化における「現実感」の遷移

物語 奏多 @k_monogatari

<80年代の現実感>選択の留保=選択可能性の維持=「楽園」=イノセンスな自我

2012-09-02 00:39:23
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代の現実感>等身大の私=「優しい」選択=「誠実な」傍観者=選択からの逃避と挫折=選択の限界=「モラトリアム」=箱庭の楽園=「安全」で「可哀想」な私

2012-09-02 00:40:23
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の現実感1>不可逆選択=選択(結果)の継続=「契約」の継続=「契約者」の楽園=大きなゲーム(バトルロイヤル、サバイバル)

2012-09-02 00:40:45
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の現実感2>強い感情表現=観察者の「感情移入」=当事者視点への近似=選択の「連続」=「進んでいく」日常=モラトリアムの「延長」そして「超克」

2012-09-02 00:40:59
物語 奏多 @k_monogatari

<10年代の現実感>変化する「世界」=運動する「社会」=「機能」としての私=分散する「責任」=「政治」的な自分=「歴史」的な自分=己を懸けた「意志」と「交渉」と「約束」

2012-09-02 00:41:29

オタク文化における「祝祭性」の遷移

物語 奏多 @k_monogatari

<80年代の祝祭性>欲望の具現(「メカ」と「美少女」)と選択可能性(≒パロディ)の乱立

2012-09-02 00:41:50
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代の祝祭性>乱立する「等身大の私」たちが否応なく巻き込まれていく「運命」

2012-09-02 00:42:05
物語 奏多 @k_monogatari

<90年代末=2000年前後の祝祭性>同時並行的な時間軸(リアルタイム感)と同時並列的なドラマ(ザッピング/スピンアウト)

2012-09-02 00:42:19
物語 奏多 @k_monogatari

<00年代の祝祭性>「契約者の非日常=ゲーム=楽園」と「感情移入によるモラトリアムの超克」

2012-09-02 00:42:34
物語 奏多 @k_monogatari

<10年代の祝祭性>「想い」を受けて進んでいく人々=「運動する」社会=明日へ続いていく「希望」

2012-09-02 00:42:48

無視できない「悪意」と響かない「正義」

物語 奏多 @k_monogatari

なんかこう最近の #sao_anime#SHT の展開をみていると、「悪意」や「欲望」や「不安・絶望」の「無視できなさ」と、対置される「愛」とか「正義」とか「勇気・希望」の「響かなさ」について考えてしまう。そりゃネタ扱いして逃避する他にしようがないよなぁという軽い閉塞感。

2012-12-17 18:07:12
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