クリエイター達の雑感(その4)

クリエイターとして、何かを世に送り出している人々の、そこに至る意志と矜恃。 そして、その具現。 あるいは、ぽろりと本音。 さらには、彼らと我らを取り巻く「何か」に対しての現実と考察。 続きを読む
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ナスカの痴情ェ @synfunk

のいほいさんの「今の流行りを正確に知りたければデリヘル嬢の趣味欄をみることだ」という話を直接聞いて、非常な説得力に座の一同が感心した。竹田菅原両氏においても一切異論を挟まなかった。

2011-09-20 22:47:17
かちょー嘉一 @sleek00

偉大すぎる先人達の例。まあこういうアプローチの有無、手法を知っているかと云うのは発想の幅に直結するのだとは思うのですが。アニメ・メカを見ながら描いても自家中毒を起こすだけで面白いモノは出てこないと。多分。 http://t.co/IPihwcRc

2011-09-21 03:22:25
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安倍吉俊/yoshitoshi ABe @abfly

記事:「アイテム課金はバランス壊れても無問題。無課金を瞬殺できる装備を10万で売れば廃人は買う」 - 何か面白いんじゃなくて脳の価値判断のエラーをついて金吐き出させてる感じだな http://t.co/Q6UxHuh2

2011-09-21 07:17:09
t-lav @t_lav95

「出来なくてもしょうがない」は、終わってから思うことであって、途中にそれを思ったら、絶対に達成出来ない。  by イチロー

2011-09-21 13:57:39
ヤナイコウヘイ⭐️手作り腕時計 スチームパンク サイバーパンク MTG @gothlabo

人は年を取るから老いるのではなく、理想を失った時に初めて老いる。

2011-09-21 19:13:29
凪水そう / nagimiso『イズミと竜の図鑑』 @nagimiso

もし他に取り得が無かったりする場合はやるしかない RT @rerulili: うーん、表現したいことが特にないのに音楽やってていいのかなぁ

2011-09-22 00:52:03
椎名高志 @Takashi_Shiina

地元ですもんね(笑)。初めて見た漫画の生原稿は『タッチ』で、梅田の紀伊國屋書店でした。あだち先生の原稿の美しさに圧倒されて、一時間くらい動けなかった思い出とかも RT @angelfrench (椎名先生の阪急沿線話に涙)

2011-09-22 04:58:46
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

オマケまむがのような《半ドキュメンタリー漫画》は情報量が多いので、ネームの精査、バランス取りをギリギリまでやります。書き文字も含めて読み易さが重要。実はこのジャンルの漫画の完成度で、作家のネーム力が判断できます。

2011-09-22 05:02:47
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

僕が知ってる限りで、このジャンルの猛者は『いい電子』のシナっち君と西原理恵子さん。お二人共、プロから見ても凄いネーム力を誇っています。このジャンルは軽視されがちだけど、生半可な構成力では真似できません。その証拠にストーリー漫画家のオマケまむがは意外と面白くなかったりします。

2011-09-22 05:13:12
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

少ないページ数の中で、絵のハッタリも虚仮威しもできず、《虚》と《実》を交えながら伏線とオチを綿密に計算するという技。ネーム力という意味では最高峰の技だったりします。

2011-09-22 05:25:55
しんざき @shinzaki

ということで昨日書いたー 不倒城:私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話 http://t.co/TT3Yw1sD

2011-09-22 11:02:15
横田守 mamoru yokota 半死半生 @yokotamamoru

バクマンの編集さんの二人三脚セリフに、そりゃ、そっちは社員だしいいわなー、急かすんなら企画費くらい出されんとひあがるわ?な?とかいう漫画家が出てこないのはまあ、あれなのであろう。ど、りー、む!

2011-09-22 11:36:40
小島秀夫 @Kojima_Hideo

HD版発売に合わせてトレーラーを編集しようか?迷っている。自分で編集した当時のMGS3の「2003/E3」、「2003/ECTS」、「2004/E3」、「2004/GAMES COM」、「2004/TGS」のトレーラーを観なおしてみた。我ながら、片手間にやった割にはよく出来てる。

2011-09-22 13:41:18
小島秀夫 @Kojima_Hideo

カットシーンのみだけを使い、コピーを考え、台詞を抜き出し、音を張り、編集するのは楽。難しいのはゲーム部分をプレイしながら、カットごとにカメラを変えて、映画のように見せるシーケンス。プレイヤーはまだしも、敵のAIがこちらの意図した動きをなかなかしてくれない。ゲーム映像の収録が辛い。

2011-09-22 13:45:13
小島秀夫 @Kojima_Hideo

編集はまず伝えたいこと(世界観、物語、ゲームシステム)をまとめる。音楽を選ぶ(発注する)。台詞を台本から選んで音声ファイルを貰う。音声を聞きながら、細かく切り分ける。コピーを考える。音にあわせて、台詞とコピーを張る。ゲーム映像を撮影する。デモ映像とプレイ映像を取り込んで編集する。

2011-09-22 13:50:08
安倍吉俊/yoshitoshi ABe @abfly

面白い: ソーシャルゲームについてふと考えた事 http://t.co/lQx5iDEW

2011-09-22 13:57:23
中北晃二 @bing_chang

「神はディテールに宿る」という文言は「(※ただし、神の種類は指定できません)」という注意書きが省略されている気がしてならぬ。 http://t.co/GiLtVpEq

2011-09-22 16:27:32
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福地仁 @hitofuku

フリーなら誰しも思う、仕事の集中する感じ。タイミングって面白いよね。しばらくぽかっと空いた後で「このまま貯金も減っていくのか」辺りで上手く次が来る。来始めると他も来る。で毎度「だったらやっぱ暇な内に旅行でも行きゃ良かった」と思うんだよなー

2011-09-22 21:25:03
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

鳥山明さんの『ドラゴンボール』で見開きの爆発シーンがある。真っ白な画面の中心に小さな点が幾つかあるだけのシンプルな描写。当時そのシーンを見た時、腰が抜けそうなほど驚いた。紙の白は眩い光となって目をくらませ、聞こえるはずもない轟音が脳内で響いた。漫画演出の可能性を知った瞬間。

2011-09-23 04:21:27
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

この演出法、今は禁じ手です。先にやったもん勝ち。いや、先に発見したもん勝ち。

2011-09-23 04:24:47
島国大和 @shimaguniyamato

この辺の仕組みを、どう受け止めるかでかなり意見は変わるだろう。自分も明確な回答を持たない。 / “GREEの探検ドリランドで30分で2000円使いました - 知り難きこと陰のごとく” http://t.co/hx00hN7c

2011-09-23 09:44:46
島国大和 @shimaguniyamato

チームでゲーム作ると一人一人のスキルと労働時間の計算が必要だけど、一人だと全部一緒のリソースだからスキルさえあればメリットまみれ>1人でゲーム作るスキルとゲーム会社で活躍するスキルは全然違う - kensukeShimodaの本館 http://t.co/kHQIgEe3

2011-09-23 10:02:14
m.tokuoka @goodhuntstalker

売れる売れないより、続けられるか続けられないかのほうがより問題なんじゃないかしら。続けるために一番有効な手段が売れることなのは論を待たないけれど、実はこれも結構例外があったりして怖い。

2011-09-23 16:10:42
椎名高志 @Takashi_Shiina

「古い」はよく言われる方かなあ(笑)。でもワタシは46歳だし、第一自分では絵柄が新しかったことなんか一度もねえしそれでいいと思ってる。それよか長く仕事したい。

2011-09-23 16:23:33