会話劇ってどう書けばいいの?

仕事で会話劇を書かなければならなくなった、まとめ主が泣き言をツイートした所、アドバイスを数人の方から頂いたのでまとめてみました。 ちょいちょい、その後に今回の件について発言された物を追記してます。
189
鬼頭雅英 @kito_mas

@yoshimiki0519 かつて私が書いた戦闘機ゲームの例で恐縮ですが、ゲーム終盤敵ライバル機編隊とプレイヤーが接敵した時、敵のエースパイロットが「1機で戦うな。5機でやる」と仲間に無線で言います。

2011-11-30 01:15:15
鬼頭雅英 @kito_mas

@yoshimiki0519 バラバラに戦っては勝てない。敵の優秀なリーダー機が最大限に警戒しているのが伝わります。

2011-11-30 01:15:36
鬼頭雅英 @kito_mas

@yoshimiki0519 ここで「あいつは強い、警戒しろ」とか直接的な表現をするのではなく、1機で戦うなという表現をする事で婉曲的になり、プレイヤーは台詞の行間にある敵の心の動きを自ら発見し「もしかしてオレ、恐れられてる?」となります。

2011-11-30 01:15:58
鬼頭雅英 @kito_mas

@yoshimiki0519 しかも伝えたい事実と言っている台詞のギャップが大きい程、行間を発見した時の感動が大きくなります。だから初めに戻って本当は好きなのに「あんたなんかキライ」と書いた方が会話が面白くなるという訳です。

2011-11-30 01:16:35
吉田 尚幹 @yoshimiki0519

@kito_mas いやいやいや!専門職じゃない人がどう、色々総動員して乗り切ったかとか超聞きたかったところです。まさに僕がいまそこにいるのでw重馬さんも同じようなことをおっしゃってたので、すごく理解できます。実例も出していただけたので頭に「なるほど」感が広がってます。

2011-11-30 01:21:24
鬼頭雅英 @kito_mas

@yoshimiki0519 総動員という意味では、私も「取材」で乗り切ります。マックで聞き耳は立てませんがパイロットの台詞と書くなら航空機の本を読んで、付け焼刃だからこそむしろピンポイントでそれっぽい事を言わせられるよう頑張ります。神は細部に宿るw

2011-11-30 01:29:06
吉田 尚幹 @yoshimiki0519

@kito_mas うーん!素晴らしい!本当にそうするしかないし、そうあるべきだと思います。いや、こんな深夜に本当にありがとうございました。頑張ります!

2011-11-30 01:36:03

まとめというか。

吉田 尚幹 @yoshimiki0519

シナリオなどと漠然としたものではなく、ダイアログとか何か事柄を絞れば興味深い話が聞けるのだなぁ。そして、それなら理解できるし即効性もあるってものか。もちろん「今の僕を救って」ってレベルだから本質は深いのだと思うけれど。

2011-11-30 01:30:58
吉田 尚幹 @yoshimiki0519

逆を言えば「今ピンチなシナリオ畑じゃない僕にわかるように教えてください」ってのはクエスチョンとして非常に良かったな。変にシナリオの本質とは?的だと多分僕は「話はすげぇ面白いけど・・・今目の前にある危機に対処できないだろうなぁ」と思っただろう。

2011-11-30 01:33:08

まとめ後になされた追記。

重馬 敬(しげま けい) シナリオ工房 月光 @shigema

@kito_mas さんが実例をあげて解説していただいているのでこれ以上は蛇足なのですが、たとえば、用件「愛してる」「わたしもよ」が、人間のセリフ化すると「月がとても蒼いですねぇ…」「ええ…(ポッ)」となる、ということですね。w

2011-11-30 14:48:38
t_tadehara @t_tadehara

物語を書く人が一番止まるのが「会話」。皆、日頃普通に喋っていて、普通に笑って、普通にため息をついたりするのにそれを「描く」ことができない。

2011-11-30 22:56:24
t_tadehara @t_tadehara

それは物語というのが非現実だから、かっこいい台詞を書きたかったり「この台詞変じゃないだろうか」という疑心暗鬼に陥るから。でも、それは台詞単体しか見ていないから。物語全体を見ていないからなんだよね。

2011-11-30 23:07:13
t_tadehara @t_tadehara

フラグは、物語の重要な分岐点になるから「どういう内容を言う」かは絶対に決まっている。決まっていなければ物語全体が決まっていないに等しい。そこをどう演出するかがライターの努め。でも、ここで重要なのは、言う方ではなく言われた方。

2011-11-30 23:08:00
t_tadehara @t_tadehara

インパクトのある台詞は「言われた方」にとってインパクトのある台詞であることがほとんどのはず。なぜなら、放たれた言葉は、放った人には刺さらない。いつだって、台詞の価値を判断するのは言われた方。

2011-11-30 23:08:31
t_tadehara @t_tadehara

だから、重要な台詞を考えるときは「言われた方がどういう気持ちなるのか?」を先として考えることも多い。物語に置けるフラグの要素を持った重要な会話というのは、常に言われた側の心のどこかを変えるべきものと考えている。

2011-11-30 23:08:56
鬼頭雅英 @kito_mas

この話に関連して……→ 「会話劇ってどう書けばいいの?」http://t.co/bPxoG9Mr

2011-11-30 23:58:28
鬼頭雅英 @kito_mas

昔のゲームはスペックの限界から、短い台詞で多くを表現する工夫が必要だった。だからプログラマが書いても(失礼)自然と行間のある台詞になり、プレイヤーが台詞の向こうを想像できた。ミンナニハナイショダヨ、という数十バイトの向こうに色んな事情を感じた。

2011-11-30 23:58:55
鬼頭雅英 @kito_mas

でもプレステ以降、たっぷり容量があるから無理して台詞を短く納めなくてよくなる。結果、行間のない冗長な台詞がゲームにあふれる。長い台詞を書くのは難しい。素人が書けば素人臭さが隠せない。

2011-11-30 23:59:14
鬼頭雅英 @kito_mas

それが、昔のゲームに名台詞が多い気がする理由の1つなんじゃないかと、私は思ってたりしてます。

2011-11-30 23:59:28

重馬さん @shigema が言ってた、プログラマ的思考者向けプロット講座に大真面目に期待しつつ、今回アドバイスをくださった方々に感謝!